長い目で見て勝ちたいP4U2 ファジー投げ抜け解説
昔書いて纏めてたものの流用。長いので格ゲーオタク向け。
多分所々誤った記載がある気はするが大意は伝わるはず。伝われ。
P4U2最近買った、みたいな人は当分読まなくて良いと思うので
対戦しばらくやってみて
「格ゲーオタクに投げ抜け狩られてムカつくんだが?このオタク殺したいんだが?」
ってなったくらいの時に読めばいいと思う。
目次
[1]前書き |
P4Uを始めて間もない人にも分かりやすい様に背景から少し書こうと思うのですが
それは単純に
「投げが単純に崩しとして強いこと」
「中段が他のゲームに比べて比較的見やすく、また、多くの中段技は防御されたらそこで流れが終わること」
「投げを除くとマトモな崩しの手段を持ち合わせていないキャラもままいること」
などの点も理由として挙げられますが、P4Uにおいては
「投げ抜け漏れの硬直が大きく、硬直終了まで被chのため、投げ抜けを狩ることで大ダメージが期待出来る」
という点が大きな理由として挙げられるでしょう。
投げを捨てる訳にはいかないが、安易に投げ抜けをしても高いリスクが付きまとってしまう。
実際には守る側の選択肢としては投げ抜けをするかしないか以外にも
□逆ギレアクション
□上いれっぱ
□暴れ
□バックステップ
□クイックエスケープ
等々、他の選択肢も入ってきたりはする訳ですが
とにかく、投げが絡んでくると何処かで上記の様な投げ抜けをするかしないかの、二者択一の問題が発生することになります。
この投げ絡みの二者択一の問題を解消するためのテクニックが有ります。
それが「ファジー(注2)仕込み投げ抜け」です。
ファジー仕込み投げ抜けは万能の手段ではありません。
以前他のプレイヤーの方が書いていた言葉を借りますが
ファジーとは言ってしまえば
「テンプレートの防御手段」の様なものです。
それをするのを分かっていれば、勿論この「テンプレートの防御手段」を狩る方法というのも存在します。
しかし、入力の精度を高めることと、相手の攻めの幅次第ではほぼ破られることがない、半ば万能じみた防御手段にもなりえるのです。
以下の項ではこのファジー仕込み投げ抜け等についての解説を行っていきます。
結構バラバラに書いていってるので、同じことを書いてたりする部分もあるかとは思いますが
自分で必要と思う部分を適当に摘まんでいって貰えればと思います。
(注1)
そこそこに、という表記にしているのは所謂上級者と言われる人の中にも
「投げ抜けなんて知ったこっちゃない、俺はそれより冴えた読みで逆択仕掛けてリターンを取る」って人も居るし
実際それで大勝している人も居るからです。
その人の読みのセンス次第では、投げ抜けなんて一切しなくても勝てる人も居るかもしれませんね。
とはいえ、個人的には安定して勝つためには投げ抜け絡みの攻防は抑えておくべきかとは思いますが。
(注2)
そもそも「ファジー」って何?って質問に対しては
ひとまずここでは「便利な防御方法の総称」みたいな意味で捉えておいてくれればオッケーです。
もうちょっと突っ込んで知りたい人は下に簡単な説明を書いているのでそちらをどうぞ。
ex.もうちょっと突っ込んだ「ファジー」って何?
「遅らせて、又は、特定のタイミングで特定の行動をすることにより、複数の行動に対応する」
みたいな意味で使われています。
一般に格闘ゲームでは
下段技の方が発生が早く、中段の方が発生が遅く設定されている点を念頭に置いて下さい。
例えば、特定の状況から相手が中段技と下段技のどちらかを振ってくるとしましょう。
千枝を例に挙げますが
非常に見えづらくリターンの高い中段技であるボコスカ。
ダメージ自体は安くとも、喰らえばD起き攻めに持っていける下段。
どちらも喰らうと非常に厄介な状況に追い立てられます。
どちらも出来る限り喰らいたくない、が、発生の早い中段を見てから立つのは難しい。
なので、こういった場面で中段が来るかもと思う場面が来たら
少しの間下段ガードを入れて、遅らせて立ちガードをします。こうすることにより
発生の早い下段攻撃が来ていた場合は少しの間入れていた下段ガードでガードして
発生の遅い中段攻撃が来ていた場合も遅らせて立ちガードを入れていたことによりガードが出来る
こんな感じで
タイミングを見計らい、下段ガードから立ちガードに切り替えることで下段と中段両方に対応しようとする
これが所謂ガードの「ファジーガード」です。
これを使うことで、例えば「自分にはこの中段技がどうしても見えない!」なんてケースでも
極端な話、画面を見ずにタイミングだけ見計らってファジーガードをすることで相手の中下段択がどちらも凌げたりもします。
勿論、相手の攻撃のタイミング次第では駄目なケースもありますが。
こんな具合で
遅らせて、投げ抜けを仕込んだ諸々の行動を行うことにより投げ抜け潰しのリスクを避けつつ
相手の多種多様な攻めを凌ごう
といった感じのものです。
|
[2]基礎知識 |
(1)内容P4Uの地上投げ(注1)は一部のキャラを除いて発生5F、全体32F前後で統一されています。
※投げの全体フレーム等の個体差はシステム解説とかの記事参照。アレも微妙に間違ってる恐れがありますが。
また、投げ抜け猶予は投げ発生(5F)から16F間(注3)です。 ただ、相手の投げの発生前に投げを押していた場合でも投げ抜けは出来るので 一応は、5F+16Fの都合21Fが投げ抜け猶予ではあります。
まぁ、この頭の5Fについてはあまり考慮する必要はありませんが。
(注3) 投げ抜け猶予について 海外の情報サイトdustloopによると16F
P4U2ムックによると14F
でもトレモのレコーディング機能を使って見てみると15F目までは投げ抜け出来てる。
等々、割と諸説入り乱れてます。
一々検証するのが面倒臭いし、下の文章を16F前提で組んでしまっているので、とりあえず16Fとして話を進めます。
大体これくらいって程度に見ておいて下さい。
さて、投げの全体Fが32F、とパッと聞かされても分かりづらいかもしれませんが
極端な例を上げると
投げ抜けを押したと同時に番長がB獅子をしてたらB獅子(発生30F)がフェイタルカウンターでブッ刺さるくらい硬直が大きいです。
実際には諸々の理由からB獅子で投げ抜け狩りをする人なんてほぼ居ませんが…
ひとまずココで抑えていただきたいのは 「最低でも」それくらい硬直が存在し、当たると相当にヤバイ技が刺される可能性があるんだ、と。
そこさえ抑えていただければオーケーです。
で、とりあえずその点だけ抑えていただいたらオーケーなんですが
ちょっと下に長々と補足を書いてます。
読み飛ばしても問題は無いので、読むのが面倒な方は[3]にお進み下さい。
|
□補足上で「最低でも」と書きましたが
皆さんは投げ抜けをする時どれくらい早くボタンを押せているでしょうか? 勿論その時の状況によりけりなのですが 相手の投げを読み切ってすぐさま投げ抜けを押せているケースもあるでしょうし 相手の投げを見て、投げ抜け猶予ギリギリで投げ抜けがなんとか押せたかな、というケースもあるでしょう。 また、投げを押したけど投げ抜けが間に合ってなかったというケースもあるかもしれません。 投げ抜けの全体は32Fですが
実戦ではその投げ抜けを押すまでの時間も硬直として考慮に入ってきます。
例えばですが、前作の陽介には
投げ抜け狩りに
「密着状態から投げ抜け釣りバックステップ>ダッシュ2C」で投げ抜け漏れにfcを取る
という選択があります。 コレ、実戦だとちょいちょい見ることもあるんですがフレームだけで計算すると
バックステップ全体23F+2C発生16F=39F で投げの全体Fよりも遅いから、確定しないはずなんです。でも、実戦だと往々にして2Cfcが入る。 コレは、守る側が投げ抜けを押すまでに実際はある程度時間が掛かっている、という点が絡んでいます。 一点読み以外で相手と同じタイミングで投げ抜けを押してるなんてまず無いので数値の上では32Fの硬直ですが実際はそれ+守る側が投げ抜けを押すまでのFも加算されるのです。 これに関してはどちらかといえば、投げ抜け漏れを狩る側(攻め側)が狩る手段を考える時に頭に入れておくべき知識ですが
数値+αの硬直は大抵の場合発生している、という点は知っておいてもいいかもしれません。
|
[3]実戦編 |
ファジー投げ抜け仕込みは、使う種類にも依りますが 主に次の三つの行動に対応し得る行動となります。
①投げ ②投げ抜け潰し ③固め直し 上記の三つです。 では、次にその入力と、何故三つの行動に対応出来るのかその原理を確認していきましょう。
(1)原理 ファジー空投げ仕込み投げ抜けを例に挙げてみましょう。 例えば、番長の5A(ガード時、番長側2F不利)をガード後、番長が
①スライド投げ(投げ) ②スライド5A>2A>5A(固め直し) ③ちょいダッシュA獅子(投げ抜け潰し) という三つの選択をしてきたとします。
この場合に、5Aガード後ガード硬直が解けた後に少し遅らせて [ジャンプ入力>即投げ入力>即下段ガード入力]とします。 すると ①に対しては、投げを、投げ抜け。 ②に対しては、5A2A5Aを問題無くガード。 ③に対しては、空中投げがA獅子に噛み合って空中投げ。 という形が出来ます。
後でも同じ動画張ってるけどざっくりこんな感じ。
相手が大きなディレイを掛けていない、等が条件ではありますが 普通に固めてきている分にはさして問題が無く機能するかと思います。 何故こうなるのか、分かりづらいと思うのでフレームを挙げて見てみましょう。
以下ではひとまず分かりやすさを優先するために番長の5Aの不利フレームは考慮から外しています。 後で補足はしますので、一時ご了承下さい [補足2]参照
では、各種行動の発生を知ってみましょう。 まず、投げが来た場合。 投げは 発生が5Fで投げ抜け猶予が16F。 相手の行動から計21Fは投げ抜けを受け付けている訳ですね。
次に、打撃が来た場合。 番長側が 5A(5F+ヒットストップ10F)>2A(7F+ヒットストップ10F)>5A(5F)と最速で出した場合 全部ガードして37F、下段攻撃である2Aは(5F+10F)+7Fで22F時点で来ていることが分かります。 [補足] ちなみに、ヒットストップとは打撃をヒットさせたりガードさせた場合に生じるお互いに生じる硬直時間のことです。 とりあえずココでは攻撃を一度ガードする度10Fほどお互い動きが止まる、みたいな感じで捉えておいてくれれば結構です。 最期に、投げ抜け潰しであるA獅子が来た場合。 A獅子の発生は23Fです。 ですが、投げ抜け潰しとして使う場合に相手に投げを意識させるためにも少し走ると仮定して 23F+5Fで発生28F程度としておきましょうか。
さて、ではコレに対して空投げ仕込み投げ抜けをしてみましょう。 番長の5Aをガードした後、ガード硬直が解けた後に 1F~5Fまではしゃがみガードをして 6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガードという一連の入力を行ってみます。
そんなに細かく出来ないよ!と思うかもしれませんが 実際にはもっと大雑把に 1F~10数Fまで適当にしゃがみガードして そこから21Fまでの間に一連の入力をする~って感じでも大丈夫なのでお気になさらず。 あくまで説明を円滑に行うため説明の上でだけキッチリしているだけです
と、いう訳でざっくり上記の様な入力をすると投げに対しては 投げ抜け猶予である1F~21Fの間に投げ抜け入力が出来ているので投げ抜けが成立。
次に、5A2A5Aの固め直しに対しては
下段攻撃である2Aは22F時点であり 2Aをガードするタイミング(22F時点)ではしゃがみガードを入れ直しているので下段攻撃は喰らわない
5A2A5Aは最速で出した場合連続ガードであり ジャンプによりレバーを上に入れていても2Aの後の5Aは自動的にガードされる。
この二点によりガードが出来ます。
最後に投げ抜け潰しであるA獅子。 コレに対してはジャンプ>投げ入力をした場合、空中投げが出るので
その空中投げ(6F~20F+ジャンプ移行3F+空中投げ4F=発生13F~27F) がダッシュA獅子(23F+5F=発生28F)の発生前に当たり A獅子に対して空中投げで勝てます
この様に 1F~5Fまではしゃがみガードをして 6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガード入力を行うだけで 投げ、固め直し、投げ抜け潰しのA獅子の三つの手段に勝てるのです。
最期に、上でも同様のものを張ってましたが 上記の三つの選択肢をトレーニングモードでランダム再生して それに対して空投げ抜け仕込みを行い続ける、という動画をご覧下さい。 相手がこういったシンプルな固め直しや投げ又は投げ抜け潰ししかしないのであれば 空投げ仕込みをタイミングを見計らって行うだけで大体凌げるのが理解して貰えるかと思います。
また、練習方法としても 上記動画の様に三つの行動をトレーニングモードで記録して ランダム再生をして三つの行動に動画の様にキッチリ対応出来るか という形で練習するのが良いのではないかと思います。
ここまで読んで頂いて ジャンプを入れるなら下段攻撃を打てばいいだけじゃないか? オタクがファジーとかいってイキっとるだけでは? という疑問もあるでしょう。 なるほど、それは確かにその通りです。 こんな文章書く奴は相当なイキリオタクに違いない。間違いありません。
しかし相手が多少下段を出すタイミングを変えたとしても こっちが素早くジャンプ>投げ>下段ガードを入れてしまえば そのジャンプ入力~下段ガードまでの間に綺麗に下段を刺さないと崩れませんし その隙間はしっかりやれば、10F以下で収まるでしょう。
このゲームでは、ガード時のヒットストップは最も攻撃レベルが低い技でも10F程度存在しています と、なると極端な話、ガードしたタイミングで10F+技の発生以内に上記の入力を繰り返せていれば 下段を連打されていても崩れることはないのです。
□補足説明① 番長を例に下段だけの固めを行わせてみましょう。 上記の様に、5A等から固め直しに下段の2Aを最速で三回刻んだ場合においても それらは発生7Fかつ、ガード時にヒットストップが10F発生するため 下段が来るタイミングはそれぞれ 2A一回目 7F時点 2A二回目 24F時点 2A三回目 41F時点 となるのが分かります。2Aと2Aの間はこの様に実際には17F間あるのです。 相手が最速で刻んでいるならこの下段の当たる1Fの瞬間だけを避けて レバーを上に入れて空中投げ抜け仕込み投げ抜けを行えば問題ないのです。 下段を打つタイミングを変えることでこの短い隙間を突こうとしても ジャンプのタイミングを、防御側がいつも同じタイミングでしてるとも限りませんし (むしろ実戦では皆微妙にタイミングが違うと思います。) そこの隙間を下段で綺麗に突くのは中々難しいかと思います。
□補足説明② 上記では極端な書き方として 1F~5Fまではしゃがみガードをして6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガード入力 と書きましたが
重要なのは ①相手の固め直しがくるであろうタイミングではガードを入れつつ ②相手が下段を打ってないであろうタイミングでジャンプ>投げ>しゃがみガード入力を入れる そして上記の①と②の入力を相手が投げをしていた場合の投げ抜けの猶予内(5F+16F=21F)に行うということです
1~5Fだけしゃがみガードをしてすぐ飛んでいた場合 相手が少し遅い技で固め直してきた場合や 相手がちょっと入力をミスして、あるいは意図して固め直しを遅らせただけでも ジャンプ移行、あるいは飛び始めのガード不能フレーム等の無防備な時間に攻撃が刺さってしまいます。
よって、実践時にはしゃがみガードの部分をもう少し引き伸ばして ジャンプ>投げ>しゃがみガードを急いで行うって形になるかと思います。
これに対して攻め手は何をすべきか。 ファジーを崩す手段についてはまた別の機会に書きたいと思っています。
簡潔に書いてしまえば遅らせ固めや様子見が主体になるのですが キャラによっては複合で潰せるキャラなどもおり、まぁその辺りはまた別の機会に改めて。
□補足説明③ なお、補足としてですが 実際には番長の5Aはガード時番長側が2F不利なので 各タイミングを2F遅らせて 1F~7Fしゃがみガード、8F~23Fの間にジャンプ>投げ>下段ガード入力 というのが正確な形ではあります。 長々と、かつ大雑把に書きましたが、原理としてはこんな形です。
【種類・入力・用途等】以下の行動の基本は、遅らせて入力を行うことです。 例えば、相手の固め直しの5Aが当たる前に逆ギレ仕込み投げ抜けの入力をしたとしても 内容というか、得られた効果だけで見ればただの逆ギレ擦りにしかなっていません。 遅らせて入力をすることで、早めの固め直しにはガード、投げには投げ抜け、投げ抜け潰しには逆ギレ、という形が成立するのです。 その辺を念頭に置いた上で以下の説明を読んでいただけると幸いです。
【1】逆ギレ仕込み投げ抜け
□入力方法 BD>ずらし押しC 他の仕込みと違い逆ギレ仕込み投げ抜けのみ BDからのずらし押しCで投げ抜けが認識される。 そのため、他の根性入力を必要とする投げ抜け仕込みと比べて、遅らせれる猶予が大きい点は留意。
また、空投げ仕込みやQE仕込み等と違いレバー入力が必要無いのでその辺も扱いやすい。 多分一番導入しやすい。
□内容 簡潔に言えば逆ギレに投げ抜けを仕込んだだけ。 なので、正確には投げ抜け仕込み逆ギレ、とか言った方がいいかもしれない。まぁその辺は適当に。 遅らせて上記の入力をすることにより 早めの固め直しにはガードをしつつ 即座の投げには遅らせて入力した投げ抜け入力により投げ抜けが出て 発生の遅い投げ抜け狩りの技に対しては逆ギレが出る、という形。 動画①:5A>投げ(投げ)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け ガード後のタイミングで逆ギレが入ってるので逆ギレが漏れない。 投げは抜ける。 動画②:5A>5A2A5A(固め直し)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け 同上。 動画③:5A>ダッシュA獅子(投げ抜け潰し)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け 少し遅らせた投げ抜け潰しに対しては逆ギレが出るため対応可能
動画④:上記三つのランダム再生に対して逆ギレ仕込み投げ抜けをしてみる 上をランダムでされてる場合のまとめ動画
尚、ここまで書いたが逆ギレ仕込み投げ抜けは シンプルに投げ、固め直し、直接的な投げ抜け潰しの択を迫ってくる場合には大いに有効だが 結局の所様子見や、バックジャンプからの投げ抜け潰し、バクステでの投げ抜け潰しには 逆ギレが漏れるため、ガードされたりスカされたりした後大ダメージを負ってしまう。 逆ギレを読まれた場面、というのは投げ抜けを狩られるよりも遙かにリスクが高いので ずらし押し入力で良く、しゃがみ入力のまま出来るため入力が簡易であるというメリットもあるが 読まれた際のリスクは最も高い行動である、というのはよくよく留意しておきたい。
また、番長や美鶴など打撃技が出るキャラはいいが、例えばクマなどの当身系の場合 相手の行動によっては逆ギレの当身受付が終わった後に投げ抜け潰しが刺さって結局ヤバイ技をカウンターで喰らう、という可能性もあるので その辺りも留意しておきたい。
ex.千枝の逆ギレに関して 千枝の逆ギレ仕込み投げ抜けは少し特殊で、当身受付が短いので直接的な投げ抜け潰しにはかなり負けやすい反面 全体が21Fと通常の投げ抜けよりも14fも短いので、これを投げ抜けの代わりに用いることで バクステによる投げ抜け潰しやバックジャンプによる投げ抜け潰しは効かなくなる。 P4U2においては逆ギレに強制被FC属性が追加されたため、投げ抜けよりもリスクが大きくなったが P4Uにおいては最速で投げ抜けするくらいなら最速で投げ抜け仕込み逆ギレしておいた方がリスクが少ないレベル。 そのため、千枝の逆ギレ仕込み投げ抜けは他キャラの想定する逆ギレ仕込み投げ抜けの様な用途では使えないが 有る意味超優秀な投げ抜け、として使うことが出来た。
【2】空投げ仕込み投げ抜け(a)入力 遅らせジャンプ>投げ入力>下段ガード入力 (下段ガードは固め直しに対応するため)
(b)効果 固め直しに対してはガードをしつつ 投げには投げ抜けしつつ 投げ抜け狩り等には空中投げが出る、という形。 参考動画<内容は[3](1)の説明に付随していた動画と同じものです> 動画③:5A>ダッシュA獅子(投げ抜け潰し)に対する空投げ仕込み
動画④:上記三つのランダム再生に対して空投げ仕込みをしてみる 投げ抜けの代わりに空中投げ抜けが出ることによるメリットは端的に述べれば ...A獅子での投げ抜け潰しやジャンプ様子見からの投げ抜け狩り等の空中判定の投げ抜け潰しに空中投げが刺さることがある ...単純にバックジャンプ投げ抜け仕込みをすることで、相手が様子見等をしていた場合に距離をとることが出来る。 辺りになります。 比較的地上投げ抜けよりもリスクは低いですが、それでも投げ抜け潰しの技が空中chする可能性もあることは留意しておきましょう。 また、特徴としてジャンプ入力が必要な点から そのタイミングを狙って下段攻撃を重ねられた場合崩れてしまうし 固めにディレイを掛けられた際にジャンプ移行を狩られる、などの危険もある。 ジャンプ~下段ガード間の隙間は入力を急げば精々2F~3Fといったところだが 下段ガードを張ったままボタン入力のみで行える逆ギレ仕込み投げ抜けとかその点が大いに違うので注意。 入力は少し煩雑になるが、ハイジャンプ空投げ仕込み投げ抜けをすることで 相手が何もしておらず、空投げが出た場合でも ハイジャンプをしているためそこからの仕切り直しがやりやすくなったりならなかったり。 相手の空投げ読みのディレイ打撃を避けやすい等の利点もある。
あとは、ジャンプの方向でも相手のディレイ打撃の当たりやすさが変わったり 相手にバックジャンプ様子見を狩れたり(バックジャンプ空投げ仕込み等では投げ間合い外) 様子見された後の狩られにくさが違ったりもするので、その辺りも留意。
□余談・・・ファジーを使用することで発生する新たなジャンケン さて、とりあえずここまでで逆ギレ仕込み投げ抜けと、空投げ仕込み投げ抜けを説明しました。 なので、この二つを使うことでどの様な攻防が発生するか見てみましょう。 以下は例えばですが 攻め手は最速の固め直しや投げを選択した場合ファジー投げ抜けで両者共に対応されるので それ以外の行動をすることで相手のファジーを狩ろうとします。 その場合に、まず攻め手は逆ギレ仕込み投げ抜けを警戒して様子見を選択しました。 すると守る側はバックジャンプ空投げ仕込み投げ抜けを選択してバックジャンプしていきました。 こうなると攻め手は逆ギレ警戒の様子見をしていたので 咄嗟のバックジャンプに反応出来ず相手を逃してしまいます。 次に、攻め手はバックジャンプ空投げ仕込み投げ抜けを狩る目的で 相手がジャンプするであろうタイミングで攻撃を振ります。 すると今度は守り手側は逆ギレ仕込み投げ抜けをしていたので 遅らせた打撃に対して逆ギレで勝ちます。 こんな具合に、逆ギレ仕込み投げ抜けと空投げ仕込み投げ抜けを併用するだけでも それなりに二択のジャンケンっぽくなるのです。 まぁ、逆ギレ仕込み投げ抜けはリスクがかなり高いので その辺を考慮すると割の合いづらいジャンケンかもしれませんが。 一部の判定が優秀な技を持ってるキャラであれば、ジャンプにだけ意識を集中して様子見をして差し込むことで両対応も可能でしょう。 が、それはそれで今度はシンプルな最速5A暴れや最速投げ抜けに負けてしまうことでしょう。 ジャンプだけに集中して相手の眼前で様子見している時に投げられたら。暴れられたら。QEされたら。バクステされたら。 想像するだけでもかなり面倒ですね。 ファジーを知ると、とかくファジー狩りやファジー投げ抜けに意識がいってしまうかもしれませんが ファジーの攻防をお互いがしだすと、読み合いが一周回ってシンプルな行動が強くなったりもします。 この辺りもまた、頭に入れておきたいところですね。
【3】投げ抜け仕込みQE
□入力 AC>CD *ずらし押し不可 (注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意!
□効果 投げには投げ抜け 固め直しにはガード 投げ抜け潰し等にはQEが出る形 一瞬立ちを入れなければならない点 ずらし押しが出来ないので根性入力で入力しないといけない点 などにより入力が少し煩雑。また、QEの打撃無敵は3Fからな点にも留意したい。 主な用途としては、逆ギレ仕込み投げ抜けや空中投げ仕込み投げ抜け狩りへの対抗手段として。 例えば、番長が空投げ仕込み投げ抜け狩りを狙った場合、遅らせて2Bを出してchを狙うこと等が考えられる。 こういった際に投げ抜け仕込みQEを行えば 固め直しや投げへの対応を行いつつ、空投げ仕込み投げ抜け狩りへはQEを出して避ける。といった形が出来る。 この様にすぐに使うのではなく、ファジーを読まれ出した時に使うと機能しやすい選択肢ではある。 勿論、投げ抜け漏れ狩りにもある程度対応出来る点も魅力である。
【4】投げ抜け仕込み2B
(a)入力 2B>CD *ずらし押し不可 (注):入力を早くし過ぎると逆ギレが漏れるため注意!
(b)効果 固め直しにはガード、投げには投げ抜け、投げ抜け潰し等には2Bが出る形。 多くの投げ抜け潰しは空中判定の技や、バックステップからの~、バックジャンプからの~という形で行われる。 そこに頭属性無敵である2Bを活かして割り込む形である。 2Bの性能にもよるが例えば美鶴が投げ抜け仕込み2Bをした場合 番長のA獅子や美鶴の低空JCによる投げ抜け狩りに対して2Bでchを取ることが出来る。 2B仕込み投げ抜けの特徴としては、2Bから即座に投げ抜け入力を行う関係上、2Bがヒットした後2Dあるいは2C(注)が漏れる。 よって、キャラによってはそこからリターンが出せたりするし キャラによっては2B暴れがガードされた場合余計な技が出てムチャクチャ気まずい状況にもなったりする。 なので、使えるキャラを選ぶ仕込みでもある。 なお、仕込みが遅れるのでちょっと使いづらくもなるが2B>立ちCD入力をすることでヒット時に5Dあるいは5C(注)を出す形にすることが可能。 (注) 同時押し時の優先順位がD>Cのため基本的にはDが出るのだが、2Bから2Dのルートが無い場合は2Cが出ることになる。5Cか5Dかも同様。 例:番長は2B>2Dが無いので2Cが出る
【5】投げ抜け仕込みバクステ□入力 441>CD
□効果 簡潔に言えば、逆ギレ仕込み投げ抜け同様バックステップに投げ抜けを仕込んでいるだけ。 44入力(後ろ方向二回)をしないといけないため、固め直しの下段等が刺さりやすいが 同じく距離をとる空中投げ仕込み投げ抜けとは違い行動中に被chが無く、かつ無敵時間が存在するためたまーにそれが活きる。 一部の投げ抜け仕込み潰しになるようなちょっと遅らせた固め直し等にそこそこ機能する。
追記:入力方法アレコレ(参考) 4>N>1入力の方が隙間空いてない時に下段ガードを仕込み易くて良いという話が。 実際には純粋な4>N>1入力だとバクステは出ないのだけれど 1入力入れる時に大抵余計に4が入るため4(4)1入力になるためバクステが出る。 4>1入力してみてバクステ出る人の場合は、そっちでやった方が色々捗るかもしれない。 レバー精度が高くてキッチリしてる人は、頑張って441入力だ!レバー精度悪い方がこの辺はやりやすいかもしれない! レバー精度の良し悪しが逆に作用することもあるんだね!
【6】投げ抜け仕込み小ジャンプ□入力 しゃがみAC>CD *ずらし押し不可 (注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意!
□効果 先に書いておくと、P4U2においては投げ抜け仕込み小ジャンプはほぼ、使う価値が無くなった。 理由としては、小ジャンプが空中判定に入った瞬間から強制被ch状態になるためである。 よって、以下の内容は主に前作、P4U向けの内容となる。
P4Uにおける小ジャンプは、ガードこそ出来ないがジャンプ被ch状態が無かった。 また、小ジャンプをした後行動可能になるまでがそこそこに長いためAC>CD入力をすることで 空中投げモーションを出さずに投げ抜けを仕込むことが可能であった。 そのため、例えば空中投げ抜け仕込み投げ抜けではchしがちな、クマの昇りJBでの投げ抜け潰しに対して 投げ抜け仕込み小ジャンプで空中ノーマルヒットで終わらせつつ、相手が投げをしている場合は小ジャンプ攻撃から切り替えしたり 雪子の昇りJCでの投げ抜け潰しに対して 投げ抜け仕込み小ジャンプで空中ノーマルヒットして喰らい逃げ(ノーマルヒット時はSBアギが繋がらない(注)) 比較的リスクを僅少にしつつ対応が出来る。そういう類の仕込み投げ抜け。 が、勿論小ジャンプ入力以後はガードが出来ないので、遅らせた固め直しや 空中ノーマルヒットから追撃出来る様な類の空中投げ抜け狩りには弱い点を留意。 (注) 一応ノーマルヒット時でもJC最速ジャンプキャンセルSBアギは連続ヒットになる。が、面倒過ぎるしやってる人間はほぼ見たことがない。
【7】投げ抜け仕込み2A又は低姿勢技
□入力 しゃがみA>CD *ずらし押し不可 (注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意! 又は、任意の低姿勢技>CD入力
□効果 投げ抜け仕込み2Bの亜種。主にクマ戦で使用。 使える代表的なキャラは千枝。 クマの投げ抜け潰しの代表的な技は昇りJBだったが、昇りJBは低姿勢の相手には当たらない。 そこで、出した瞬間から低姿勢である千枝の2Aに投げ抜けを仕込むことにより 早めに投げには投げ抜けを。遅らせて投げ抜け狩りで出してくる昇りJBには2Aを出して空かす。といった形になる。 投げ抜け仕込み2Bは昇りJBに負けるため、低姿勢で空かそうという訳だ。 また、千枝の場合、相手が様子見を選んだ場合には、2D仕込みの2A(ガードされた場合自動的に2Dが出る)となり、無理やりターンを奪うことも可能だ。 他にも利点としては、2Aは全体20Fと短いためジャンプやバックステップからの行動に対してもガードが間に合うことが多いこと。 低姿勢の技であれば基本的には同様の効果は得られるのだが 他の低姿勢技は低姿勢の付与が遅かったり、全体が長かったりするため、使い勝手が千枝の2Aと比べて劣ることだろう。 なので上では代表的なキャラは千枝、と書いたが実際実用的なのは千枝くらいなのかもしれない。
|
[4]総括 |
今までの各章に書いた事で、ファジー投げ抜け仕込みについての大体の解説は終わりました。 [3]については色々種類はありますし、あそこに記載した以外にも良い組み合わせはあるかもしれませんが ひとまずは①の空投げ仕込みを中心にしつつ ②の逆ギレ仕込み辺りも混ぜつつ、ちょいちょい使い分ける程度でもそこそこ格好が付くかと思います。 あとは必要に迫られた場合、もっと選択肢を散らしたいなと思った時に他の仕込みも混ぜてみるといいんじゃないでしょうか。
入力する際は、くれぐれも遅らせて入力するという点を忘れないで下さい。 相手が投げた瞬間にもう飛んでいる、ではタイミングが合っていません。 相手が投げてきたら投げ抜けしてて、投げ抜け狩りをしていたら飛んでいる、逆ギレが出てるっていうのが正解のタイミングです。 その辺りが早すぎるとただの上いれっぱ、ただの逆ギレ擦りと得られる効果が変わりません。 上でも書いた通りですが、この辺りは重々注意が必要です。
□要約 ファジー投げ抜け入力は遅め遅めのタイミングにすること。早いと良い効果が得られません。
さて、ファジー投げ抜け仕込みを覚えて投げと投げ抜け狩りを喰らう事が少なくなった!
なるほど、おめでとうございます。
でも、ファジーを覚えたからといって過信し過ぎていたら痛い目を見ることもあります。
相手の固めのタイミングとこちらの入力のタイミング次第では失敗することもあり ただガードしていれば凌げた連携を無駄に喰らってしまう、なんてこともあります。
また、P4Uの投げ抜け仕込みにはブレイブルーの投げ抜け仕込みバリアガード等とは違い(注1) 大きな特徴があります。
それは、必ず何かの行動を起こすことです。
ブレイブルーの投げ抜け仕込みバリアガードの様に、ガードをしつつ投げ抜けを仕込むことなんて出来ないのです。
故に「ファジー投げ抜け仕込み」という行動をすると相手に読まれている場合、投げに行くフリをされるだけで動かされてしまう訳です。
勿論、それ考慮してこちら側も投げ抜けを仕込む行動を変えて相手に狙いを絞らせない様にする訳ですが 基本的にはファジー投げ抜け仕込みをする、と読まれれば、分の悪い読み合いに身を投じることになるでしょう。 逆ギレ仕込み投げ抜けなんかはその辺り顕著で、入力が簡単なので頼りがちな人が多いですが こちらの行動が漏れるの待ちで様子見されてガードされた場合 投げを4、5回通されたのと同じくらいのダメージを貰いかねません。 むしろキャラや状況によってはそのまま一発で死ぬまであります。 ファジーは優秀な防御手段ですが、それに傾倒し過ぎるのも問題ということです。 相手次第では使わない勇気を持つことも大切なのです。 とはいえ、やはりファジー投げ抜け仕込み優秀な防御手段であることは事実。 その辺りの匙加減を相手に合わせて調整し、読み合うのも格闘ゲームの醍醐味。 是非とも身に付けて効果を実感していただければと思います。
□要約 ファジー投げ抜け仕込みに頼り過ぎても、それが読まれれば相手に狩られるだけなので 相手がそれを狙ってきてると思ったら思い切って使わないのも大事。匙加減大事。
|