今夜始めるP4U2 システム関連の知識
P4U2システム関連の諸々。プレイ中気になる疑問点の解消などに。
ちょくちょく怪しい部分が有るので発売したらまた改めて見直しする予定。
一旦「多分これくらい」で見ておいてくれたら幸い。
【目次】
- 【P4U2体力一覧】
- 【暴走状態のゲージ消費について】
- 【投げについて】
- 【投げ抜け後の有利不利】
- 【投げと打撃が同時に発生した場合の勝ち負け】
- 【投げ無敵について】
- 【QEについて】
- 【ミニジャンプについて】
- 【ダッシュについて】
- 【ダッシュについて(スライド入力について)】
- 【バックステップの性能】
- 【バックステップが出せない状況】
- 【ガードについて】
- 【直前ガードについての補足】
- 【ジャンプについて】
- 【バーストについて】
- 【やられ、及びガード硬直 <前作情報>】
- 【F式について】
- 【起き上がりについて】
【P4U2体力一覧】 |
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体力一覧[降順]
*シャドウモードのキャラクターは体力+1000増加、覚醒無し
ただし、影完二と影真田のみ+500増加
(覚醒は体力が35%以下になった際に発動)
各キャラの覚醒直前の体力(注)は以下の通り
(注)35%時の体力なのでこの体力になった瞬間覚醒するけど目安として。
35%時の体力
右のかっこ書きは覚醒時の体力を通常時のダメージ換算した場合(÷62.5%)
キャラにも依るけど
覚醒調整を上手くすれば体力が2000くらい増加する、って感じの認識でOK。
なので覚醒調整はかなり大事です。
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【暴走状態のゲージ消費について】 |
基本消費:1カウント5%(20カウントで100%)
SB技:10%
超必殺技:20%
ワンモアキャンセル:25%
※前verと消費量が変わっている。
一応アケverは上記で合ってるはずだが、発売後再度確認予定
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【投げについて】 |
①発生
完二:発生10F
上記以外:発生5Fで統一
②持続
全キャラ3F
③投げスカ時の全体F
千枝:全体30F
雪子:全体29F
完二:全体32F
直斗:全体34F
ラビリス:全体26F
シャビリス 全体32F
ゆかり:全体31F
りせ:全体29F
足立:全体29F
マーガレット:全体30F
上記以外:全体32Fで統一
④投げ抜け猶予
13F
※dustloop表記だと13F。以前確認した時は15Fだった様な?発売後再確認します
⑤投げ間合い
キャラごとに差が有る。
クマが最長、陽介が超短い、後は割とどんぐりの背比べ。
(完二は移動投げなので色々別物扱い)
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【投げ抜け後の有利不利】 |
投げを抜けた側が+2F有利
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【投げと打撃が同時に発生した場合の勝ち負け】 |
投げを仕掛けた側が一方的に勝つ
ただし、後述の投げ無敵中に同時発生した場合は当然ながら打撃側が勝つ
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【投げ無敵について】 |
(1)起き上がり後の投げ無敵
3F
(2)ガード硬直が解けた後の投げ無敵
通常ガード時:6F
直前ガード時:8F
直前ガード時はガード硬直が2F減少するので
攻め手視点で見れば、結果として投げが可能になるタイミングは変わらないと云える
追記:ガード硬直が解けた後に攻撃したりしても、投げ無敵は継続付与される。
なので極端な話
通常ガードしながら6F以内の技で一生暴れてる相手を当て投げする手段は
基本的には無い。
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【QEについて】 |
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全体33F
1F~24F弾属性無敵
3F~24F打撃属性無敵
(注)P4U2から、1Fから弾属性無敵が追加された。
移動距離はキャラによって性能差がある。
移動距離は下記の様に5グループに分けられておりクマが最も長く、完二が最も短い。
ちなみにグループ分けは前作P4Uの情報に基づく。
なお、普通~少しだけ短いグループについては超微妙な差ぽい。
P4U2からの新キャラは概ね普通~少しだけ短いグループと同等の模様
以下、旧キャラについては前作dustloopより
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【ミニジャンプについて】 |
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1F~10F下段属性無敵
13F時点から行動可能
<判定の推移>
35F時点で着地
着地硬直6F(行動不可、ガード不可)
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【ダッシュについて】 |
このモーションは2F継続するが、以下の様な特徴がある。
①ガード不能
②立ち判定(完二のルパンダイブ喰らうし、やられ判定も立ちのまま)
ただし上記モーション中は、しゃがみ以外の全ての行動でキャンセル出来る。
しゃがみ以外、とあるが純粋にしゃがむだけということが出来ないだけで
「しゃがみ攻撃」はこのモーション中でも可能。
なので、ガードは出来ないが逆ギレは出せたり
立ちだと引っ掛かる行動もしゃがみ攻撃を出すことでしゃがみ判定に戻して回避出来る。
なお、この仕様は
技をダッシュキャンセルした場合も適用されるので注意が必要である。
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【ダッシュについて(スライド入力について)】 |
この場合、フレームの消費は無く
例えば5Fの5Aをスライド入力で出した場合はキッチリ5Fで発生しながら移動慣性も乗ってくれる。
ただし、しゃがみ攻撃については最速で出しても+1F必要となる。
また、スライド入力は攻撃に限らず
逆ギレ、各種必殺技などでも使え、おおよその行動に適用される。
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【バックステップの性能】 |
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(1)地上バックステップ
(2)空中バックステップ
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【バックステップが出せない状況】 |
①バックステップが出せない状況について
P4U2では
立ちガード時は1F隙間があればバックステップが可能だが
しゃがみガード後は最低2F隙間が無いとバックステップが不能の模様
分かりやすいのが、真田のAソニ>Aフック(通常ガード時連ガ、直ガ時隙間1F)
屈直ガからバクステしようとすると出ない。立直ガからだと出る。
他の連携とかでも同じ模様。
その他、起き上がり時のリバサバックステップも4F間出せない模様
(投げ無敵が起き上がり後3Fなのも有って、起き攻めの投げ重ねをバクステで回避する事は出来ない様になっている)
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【ガードについて】 |
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(1)直前ガードの性能
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【直前ガードについての補足】 |
多段技を直前ガードした場合
レバー入力一回でも、始めの直ガから一定時間は自動的に直前ガードしてくれる仕様となっている
例えば完二のバスタアタックや、クマの2A等については
初段さえ直前ガードしていれば、自動的に二段目も直前ガードしてくれるという訳だ。
ただし、直前ガードによるゲージ上昇ボーナスについては
その都度レバーを入れ直さないと適用されないので、その点は注意が必要だ。
例:
クマの2A初段を直ガした場合、自動的に二段目も直ガされるが
ゲージ上昇は初段分(2%)のみ。
レバーを二回キッチリ入れなおして一段目二段目を直ガした場合は4%回収可能。
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【ジャンプについて】 |
(1)ジャンプ移行F
3Fまで地上判定(当然1F時点から投げ無敵は付与)
4F以降から空中判定
8F(注)
(注)
1~3Fはジャンプ移行Fのためガード不能(地上喰らい)であり
4~8Fまでが純粋にジャンプ時のガード不能Fとして設定されているフレームとなる(空中喰らい)
弾属性の攻撃だけはガード可能となっている。
(3)空中通常攻撃、空中必殺技を出すまでに掛かるF <前作調べ>
5F必要
空中移行に4F
何も出来ないフレームが1F
その次のフレームから技が出せる様になる。
よって、空中攻撃の発生に+5Fすると
最速で空中通常攻撃を出した場合のフレームになる。
空中必殺技も同様の模様。
空中バックステップを出すのに必要なフレームは7F?要調査
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【バーストについて】 |
(1)リバーサルバースト(青バースト)
発生18F 全体67F 硬直差-19F
無敵:1F~25F
空中版は各々着地まで硬直
(2)マックスバースト(金バースト)
発生14F 全体44F 硬直差+2F
無敵:1F~21F
空中版は各々着地まで硬直
(3)ワンモアバースト
発生14F 全体35F 硬直差+10F
無敵:1F~24F
空中版は各々着地まで硬直
:ワンモアバーストの追加効果
ヒット時補正2pt(200)減少
コンボ中ゲージ増加に補正が掛かる(ゲージ回収がしづらくなる)
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【やられ、及びガード硬直 <前作情報>】 |
攻撃Lv1:11(10)
攻撃Lv2:13(12)
攻撃Lv3:15(14)
攻撃Lv4:17(16)
攻撃Lv5:19(18)
()がガード時、左はヒット時。
屈やられヒットだと更に+2、fc時だと更に
分かりやすい計算方法としては
レベル1のガード硬直10を基準としてレベルが1上がるごとに+2
ヒット時は+1
屈やられヒットだと更に+2という覚え方でいいと思う。
(注)
所謂P4U2ムックに記載されている攻撃レベルと見合ってないやられ硬直、ガード硬直を与える技や
ヒット時とガード時の攻撃レベルが違う技、が存在したりするので
ムックと照らし合わせて計算してたら、実際は違ったってケースもちょいちょい発生します。
その点は注意が必要です。
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【F式について】 |
その点については注意が必要です。
*例
直斗のJC>昇りJAのF式中段を
立ガード>屈ガードと切り替えてF式中段を喰らった場合
しゃがみ入力していたにも関わらず判定及び喰らった後のやられ姿勢は立ち喰らいのまま。
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【起き上がりについて】 |
(1)跳ね起き上がり
起き上がり後、着地の瞬間から
打撃無敵無し
投げ無敵1F~3F
リバサバックステップ不能時間 4F
下画像:着地の瞬間(打撃無敵が切れて行動可能になる瞬間)
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