ゴミ記

人間性の墓場

今夜始めるP4U2 システム関連の知識

 
 

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P4U2システム関連の諸々。プレイ中気になる疑問点の解消などに。
ちょくちょく怪しい部分が有るので発売したらまた改めて見直しする予定。
一旦「多分これくらい」で見ておいてくれたら幸い。
 
【目次】
 

P4U2体力一覧】

 
体力一覧[降順]
*シャドウモードのキャラクターは体力+1000増加、覚醒無し
  ただし、影完二と影真田のみ+500増加 
 
10500
完二 
 
10450  
足立(ヒートライザ付与時換算)
 
10000 
真田
 
9500 
鳴上 千枝 クマ 美鶴 ラビリス 順平 足立 マーガレット
 
9000
アイギス ミナヅキ りせ マリー
 
8500 
陽介 雪子 直斗 ゆかり 皆月 天田
 
8000 
エリザベス シャドウラビリス
 
(覚醒は体力が35%以下になった際に発動)
 
<覚醒の効果>
防御力が1.6倍(被ダメージが62.5%に減少)
覚醒SPスキル使用可能
最大ゲージ及び所持ゲージが50%増加
 
<足立のヒートライザについて> ★
攻撃力1.1倍
防御力1.1倍(被ダメージが90.88..%に減少)
 
 

各キャラの覚醒直前の体力(注)は以下の通り
(注)35%時の体力なのでこの体力になった瞬間覚醒するけど目安として。
 
35%時の体力
右のかっこ書きは覚醒時の体力を通常時のダメージ換算した場合(÷62.5%)
 
3675 (5880)
完二
 
3657 (約5852) 
足立(ヒートライザ付与時換算)
 
3500 (5600)
真田
 
3325 (5320)
鳴上 千枝 クマ 美鶴 ラビリス 順平 足立 マーガレット
 
3150 (5040)
アイギス ミナヅキ りせ マリー
 
2975 (4760)
陽介 雪子 直斗 ゆかり 皆月 天田
 
2800 (4480)
エリザベス シャドウラビリス 
 
キャラにも依るけど
覚醒調整を上手くすれば体力が2000くらい増加する、って感じの認識でOK。
なので覚醒調整はかなり大事です。
 
 
 
 
 
 

【暴走状態のゲージ消費について】

基本消費:1カウント5%(20カウントで100%)
SB技:10%
超必殺技:20%
ワンモアキャンセル:25%
 
※前verと消費量が変わっている。
 一応アケverは上記で合ってるはずだが、発売後再度確認予定
 
 
 
 

【投げについて】

①発生
完二:発生10F
上記以外:発生5Fで統一
 

②持続
全キャラ3F
 

③投げスカ時の全体F
千枝:全体30F
雪子:全体29F
完二:全体32F
直斗:全体34F
ラビリス:全体26F
シャビリス 全体32F
ゆかり:全体31F
りせ:全体29F
足立:全体29F
マーガレット:全体30F
上記以外:全体32Fで統一
 

④投げ抜け猶予
13F
※dustloop表記だと13F。以前確認した時は15Fだった様な?発売後再確認します
 
 

⑤投げ間合い
キャラごとに差が有る。
クマが最長陽介が超短い、後は割とどんぐりの背比べ。
(完二は移動投げなので色々別物扱い)
 
 
 
 

投げ抜け後の有利不利】

投げを抜けた側が+2F有利
 
 
 
 

投げと打撃が同時に発生した場合の勝ち負け】

投げを仕掛けた側が一方的に勝つ
ただし、後述の投げ無敵中に同時発生した場合は当然ながら打撃側が勝つ
 
 
 
 
 

【投げ無敵について】

(1)起き上がり後の投げ無敵
3F
 
(2)ガード硬直が解けた後の投げ無敵
通常ガード時:6F
直前ガード時:8F
直前ガード時はガード硬直が2F減少するので
攻め手視点で見れば、結果として投げが可能になるタイミングは変わらないと云える
 
 
追記:ガード硬直が解けた後に攻撃したりしても、投げ無敵は継続付与される。
なので極端な話
通常ガードしながら6F以内の技で一生暴れてる相手を当て投げする手段は
基本的には無い。
 
 
 
 
 
 

QEについて】

全体33F
1F~24F弾属性無敵
3F~24F打撃属性無敵
(注)P4U2から、1Fから弾属性無敵が追加された。
 
 
移動距離はキャラによって性能差がある。
移動距離は下記の様に5グループに分けられておりクマが最も長く、完二が最も短い。
ちなみにグループ分けは前作P4Uの情報に基づく。
 
なお、普通~少しだけ短いグループについては超微妙な差ぽい。
P4U2からの新キャラは概ね普通~少しだけ短いグループと同等の模様
 
以下、旧キャラについては前作dustloopより
最も長い
クマ
長い
千枝
普通
真田 美鶴 直斗 シャドウラビリス ラビリス アイギス
 
 
多分全員少しだけ短いグループ(P4U2新キャラ郡)
皆月 ミナヅキ りせ 天田 足立 順平 ゆかり 
 
少しだけ短い
鳴上 雪子 陽介 エリザベス
短い
完二
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【ミニジャンプについて】

 
1F~10F下段属性無敵
13F時点から行動可能
 
<判定の推移>
1F~3F
地上判定(ノーマルヒット判定)
4F~34F
空中判定(カウンターヒット判定)
35F~40F 地上判定(ノーマルヒット判定)
 
35F時点で着地
着地硬直6F(行動不可、ガード不可)
 
 
 
 
 
 

ダッシュについて】

このゲームはダッシュを止めた場合、ダッシュから止まるモーションが発生する。
このモーションは2F継続するが、以下の様な特徴がある。
①ガード不能
②立ち判定(完二のルパンダイブ喰らうし、やられ判定も立ちのまま)
ただし上記モーション中は、しゃがみ以外の全ての行動でキャンセル出来る。
しゃがみ以外、とあるが純粋にしゃがむだけということが出来ないだけで
「しゃがみ攻撃」はこのモーション中でも可能。
 
なので、ガードは出来ないが逆ギレは出せたり
立ちだと引っ掛かる行動もしゃがみ攻撃を出すことでしゃがみ判定に戻して回避出来る。
 
なお、この仕様は
技をダッシュキャンセルした場合も適用されるので注意が必要である。
 
 
 
 

ダッシュについて(スライド入力について)】

P4Uでは、ダッシュ入力完成と同時に行動した場合は
その攻撃にダッシュ出始めの移動慣性が乗る(以下、スライド入力と表記)
この場合、フレームの消費は無く
例えば5Fの5Aをスライド入力で出した場合はキッチリ5Fで発生しながら移動慣性も乗ってくれる。
ただし、しゃがみ攻撃については最速で出しても+1F必要となる。
 
移動慣性の強さは各キャラクターのダッシュの初速に左右され
ダッシュの初速が極端に遅い完二等はその恩恵が受けづらく、ダッシュの初速が早い花村はその恩恵を強く受けることが出来る。
 
また、スライド入力は攻撃に限らず
逆ギレ、各種必殺技などでも使え、おおよその行動に適用される。
 
 
 
 
 

【バックステップの性能】

(1)地上バックステップ
①無敵F
1-6F全身無敵 
*アイギスのバックブースト(オルギア時バクステ)は1-7F全身無敵
*補足
4Fからエアブースト(空中QE)、ホバリング、空中必殺技でキャンセル可能
19Fからオルギアブーストや空中通常攻撃、逆ギレ等行動可能
なお、オルギアバクステは出始めから弾属性のみガード可能。
打撃属性はガード不能
 
リバサバクステ不可(起き上がり後3F間はバックステップ不可)
 
 
 
 
②全体F
(A)18F組
千枝

(B)20F組
番長 真田 美鶴 直斗 クマ アイギス 花村 ラビリス シャビリス 順平 足立 マーガレット

(C)21F組
皆月 ミナヅキ 雪子

(D)23F組
天田 りせ

(E)24F組
ゆかり マリー

(F)25F組
完二

(G)26F組
ベス
 
 
 
 
③移動距離 dustloopより
(A)最長
花村

(B)長い
エリザベス

(C)標準
アイギス 真田 ラビリス 美鶴 直斗 シャドウラビリス クマ 鳴上 雪子

(D)少し短い
完二

(E)短い
千枝
 
 
 

(2)空中バックステップ
①無敵F
1-5F全身無敵
硬直13F
 
2F間着地硬直アリ(ガード不能、行動不能)
なお、この着地硬直は空中バックステップをした後どんな行動をしようと
着地硬直を上書きする行動をしない限りは着地時に必ず発生する模様。
 
<着地硬直を上書きする行動一例>
番長の空中獅子奮迅
完二のJC
完二の耐えてみやがれ!(ルパンダイブ) etc...
 
 
 
 
 
 

【バックステップが出せない状況】

①バックステップが出せない状況について
P4U2では
立ちガード時は1F隙間があればバックステップが可能だが
しゃがみガード後は最低2F隙間が無いとバックステップが不能の模様
 
分かりやすいのが、真田のAソニ>Aフック(通常ガード時連ガ、直ガ時隙間1F)
屈直ガからバクステしようとすると出ない。立直ガからだと出る。
他の連携とかでも同じ模様。
 
その他、起き上がり時のリバサバックステップも4F間出せない模様
(投げ無敵が起き上がり後3Fなのも有って、起き攻めの投げ重ねをバクステで回避する事は出来ない様になっている)
 
 
 
 

【ガードについて】

(1)直前ガードの性能
①ガード硬直減少量
地上直前ガードはガード硬直-2F
空中直前ガードはガード硬直-4F
 
②ゲージ増加量
通常ガード時
技の威力や攻撃レベルによって増減量に違いが有る。
個別設定の可能性もアリ?
 
 
:一例
鳴上5A 攻撃Lv2 威力200  0.2%前後? 8回ガードで2% 100回ガードで20% 謎
千枝5A 攻撃Lv2 威力300 0.4%前後 10回ガードで4%
美鶴Bドロ最大溜め (3.3%)
 
 
 

直前ガード時
通常ガード時の増加量+2%
 
 
 
 
 
 
 

【直前ガードについての補足】

多段技を直前ガードした場合
レバー入力一回でも、始めの直ガから一定時間は自動的に直前ガードしてくれる仕様となっている
例えば完二のバスタアタックや、クマの2A等については
初段さえ直前ガードしていれば、自動的に二段目も直前ガードしてくれるという訳だ。
 
 
ただし、直前ガードによるゲージ上昇ボーナスについては
その都度レバーを入れ直さないと適用されないので、その点は注意が必要だ。
 
例:
クマの2A初段を直ガした場合、自動的に二段目も直ガされるが
ゲージ上昇は初段分(2%)のみ。
レバーを二回キッチリ入れなおして一段目二段目を直ガした場合は4%回収可能。
 
 
 
 

【ジャンプについて】

(1)ジャンプ移行F
3Fまで地上判定(当然1F時点から投げ無敵は付与)
4F以降から空中判定
 

(2)ジャンプ時のガード不能F(上方向に入れてからガード不能になってるF数)
8F(注)
 
(注)
1~3Fはジャンプ移行Fのためガード不能(地上喰らい)であり
4~8Fまでが純粋にジャンプ時のガード不能Fとして設定されているフレームとなる(空中喰らい)
 
なお、P4U2では4~8Fの空中ガード不能フレームにおいても
弾属性の攻撃だけはガード可能となっている。
 
 

(3)空中通常攻撃、空中必殺技を出すまでに掛かるF <前作調べ>
5F必要
 
空中移行に4F
何も出来ないフレームが1F
その次のフレームから技が出せる様になる。
よって、空中攻撃の発生に+5Fすると
最速で空中通常攻撃を出した場合のフレームになる。
空中必殺技も同様の模様。
 
空中バックステップを出すのに必要なフレームは7F?要調査
 
 
 
 
 
 
 

【バーストについて】

(1)リバーサルバースト(青バースト)
発生18F 全体67F 硬直差-19F
無敵:1F~25F
空中版は各々着地まで硬直
 
(2)マックスバースト(金バースト)
発生14F 全体44F 硬直差+2F
無敵:1F~21F
空中版は各々着地まで硬直
 
(3)ワンモアバースト
発生14F 全体35F 硬直差+10F
無敵:1F~24F
空中版は各々着地まで硬直
 
 
:ワンモアバーストの追加効果
ヒット時補正2pt(200)減少
コンボ中ゲージ増加に補正が掛かる(ゲージ回収がしづらくなる)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【やられ、及びガード硬直 <前作情報>】

攻撃Lv1:11(10)
攻撃Lv2:13(12)
攻撃Lv3:15(14)
攻撃Lv4:17(16)
攻撃Lv5:19(18)
 
()がガード時、左はヒット時。
屈やられヒットだと更に+2、fc時だと更に
 
分かりやすい計算方法としては
レベル1のガード硬直10を基準としてレベルが1上がるごとに+2
ヒット時は+1
屈やられヒットだと更に+2という覚え方でいいと思う。
 
 
(注)
所謂P4U2ムックに記載されている攻撃レベルと見合ってないやられ硬直、ガード硬直を与える技や
ヒット時とガード時の攻撃レベルが違う技、が存在したりするので
ムックと照らし合わせて計算してたら、実際は違ったってケースもちょいちょい発生します。
その点は注意が必要です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【F式について】

P4U2においてはF式を喰らった場合直前のガード状態の姿勢を引き継ぐので
その点については注意が必要です。
 
*例
直斗のJC>昇りJAのF式中段を
立ガード>屈ガードと切り替えてF式中段を喰らった場合
しゃがみ入力していたにも関わらず判定及び喰らった後のやられ姿勢は立ち喰らいのまま。
 
 
 
 
 

【起き上がりについて】

(1)跳ね起き上がり
起き上がり後、着地の瞬間から
打撃無敵無し
投げ無敵1F~3F
リバサバックステップ不能時間 4F
 
参考画像、以下
下画像:着地の瞬間(打撃無敵が切れて行動可能になる瞬間)
 

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跳ね起き上がりモーション最後の1F

 

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その1F後。即座に打撃無敵が無くなってるのがわかる