アルコール文書録1

アルコールをしこたま飲んだ時に

正常な判断能力を失った時に

だがしかしそれ故にすらすらと考えを溜め込むことなく文章を打ち続ける事が出来る時に

そういう時にブログを書いてみようと思った次第。

 

アルコールが入った頭では有るが、最低限の分別はつくつもりではいるので、その辺多分ラインをはみ出した文章なんかは書かない気はする。恐らくは。

 

また、アルコールをぶち込んで勢いそのままに文章を書こうなどという時に、時間を掛けては本末転倒ではあるので、そこに関しては30分程度で文章を強制的に打ち切る事を決めておく。

今が5月12日22:40であるので、まぁおおよそ同日23:10程度までにこれを投稿する事を心に決める。

 

 

 

基本的に文章を書くのは大好きな人間なのだが、知識も教養も無いものでそういった物の優劣を付けるのは非常に苦手だ。

所詮個人の好みの問題なのではあるが、しかしながら格闘ゲーマーにはよくある

「下手くそな癖にしたり顔で物事を語るな」

という価値観にも囚われており、別段小説を人一倍読むでもなく、そういった文章を書くことにつけ勉強をした訳でも無く、いってしまえば下手の横好き、ただただ適当に個人の嗜好に従って文章を読み一喜一憂する身としては

この人の文章は良いよね、とか、この人の小説は素晴らしい、とか

例えに出した賛美の言葉も全く持って薄っぺらいが、そういった事を口に出すのは自身の見識の浅さをひけらかすようで大変気が引ける。

 

とはいえ、そういう浅い身であっては口に出してはいけないのか、という問題になると

それはそれ、個人の嗜好の問題であろうというものなので、自分を棚上げして好き勝手に述べる。

いや、格闘ゲームで個人の嗜好だろうということで無茶苦茶も甚だしい話を振り回された時は、それはそれで激昂するだろうから、矛盾は幾分しているとは思うのだが。まぁそれはそれ。

例えば、ろーりーさんのアイギスの中下択は~%理論、などという話を振り回された時は、幾ら保身の前置きをされた所でブチ切れる自信もある。まぁ、それはそれ。

 

参考:[P4U2]アイギスの起き攻めで崩される確率は”16%”!?

後述する①の目的と真逆で、まったくもって唾棄すべき内容であるが、文章を書いた本人には本人として何かしら意図する物があったと思うので、これはこれで一方的に責められる物ではないのかもしれない。

だがしかし、この文章を書いた当時は

炎上マーケティングやwwwwww」

などと言っていた当人が、マジレスの嵐を食らった後に萎えてなんか弁解をしようとしだしていたのは全く持って唾棄すべきものではあると思うが。

まぁその辺はその辺で一旦捨て置く。

 

しかしまぁ、こうやって文章を延々書いていると酔いも幾分醒めてくるもので

なんとなく勢いに任せて叩きつけようと思っていたものは、まぁ多分今の自分の文章を書くスピードでは間に合わないな、纏まらないなと思ってしまったので、適当にまたの機会に収めることにする。書く機会が来るかは分からないが。

 

自分が文章を書いている時に目指したい物としては

①誰が読んでも適切に情報が得られる物を書きたい

②自身の文章を通じて自身への理解を求めたい

③ただただ(一部の嗜好の通ずる読み手に)文章を読む事を通じて心地よい感覚に浸って貰いたい

という三点に尽きる。

①と②と③、いずれも目的及び書くべき内容が異なるものであるので、それぞれ別で目指すべきものという話になるが

 

①については、ぶっちゃけて書いてしまえば格ゲーの攻略記事として質の高い物が書きたい、という話だ。

アルカディア亡き今、ゴジラインの「今夜勝ちたい~~」などの記事がその代表格だとは思うが、そういった記事を、より質の高い物を書いてみたい。というものだ。

だがしかし、こういった物を書きたいという話になった時

アルカディアやらゴジライン、まぁ書いてるライター陣は大して変わらないだろうからアレなのだが

そういう面々が書く場合は、スピードと万人に向けて伝わる事が求められている訳で、自分が書きたい部分

ざっくりと書いてしまうと

格闘ゲームはある程度齧りました、このゲームもある程度齧りました、その上でもう一段上に行く何かが欲しいです」

といった層に対して伝える情報とは、まぁ方向性というか諸々が違う気はするし

そういう文書を書く時に、発売数日でスピードも保ちつつ書けるかといえば断じてNOだし、自分はどちらかといえば稼動数日で美味しい情報を得たら、その情報を元に自分が旨味を啜るだけ啜って自分の上達のタネにする類の人間だ。

だからまぁ、そういう事を書くとしたら自分が勝つだの負けるだのというシーンから退いて、ゲーム自体がそこそこに衰退した場面、という話になるのだが

そうなってしまうと、まぁそれはそれで果たして意味があるのか?という話になってくる。

例えば、今からP4U2の知識を書き綴ることも出来るし、多分P4U2を現役でプレイしている層に有用な知識を届ける事が出来る自信はあるが

(現役P4U2勢の攻略よりも、当時の自分達の方が一部分において深い自信が有るという過信も含め)

それを今書くとして、労力にせよ何にせよ本当にそれが必要か?という話になってしまうじゃないですか。

いや、書けば書くだけ見る側からすれば有用だと思うので、それが無用かと言われれば断じて否という話ではあると思うのだが。

とはいえ、何にせよ、スピードとかタイミングにおいて少なくとも俺は前述の職業ライターだった人間達には及びも付かないのだが、そのタイミング、スピードさえ除けばまぁまぁ有用な知識を提供出来る気もする。

なので、それを諸々上手く噛み合ったタイミングがあれば提供出来ればええなぁと思う訳だが。P4U2シリーズは終わってしまった訳で、まぁやるならブレイブルーか、というのが現状の所。とはいえ、ブレイブルーもこの先先行き不透明であり諸々謎だ。

 

といったところで30分経過したので一旦打ち切る。また酒飲んだか血迷った時に文章書いていきたい。

いやー、30分あれば割と書けるもんだ。

獣兵衛対策


一時間でどれだけ調べられるか、書けるか試してみよう版。

詳細、肉付けはまた後日。

 

 

 

[1]中段について

(1)6Cについて

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発生25F

キャンセル可能なルートはA系統からのみ。

1.[5A>6C]

2.[2A>6C]

B系統まで繋がれた場合、キャンセルで出せる中段については鬼狐のみとなるのでその点は留意

相手が出す技にも依るが、キャンセルで入れ込み黒豹を入れてくる相手で有ればガード時にディレイ直ガを仕込んでおけば黒豹に確定を取れる場合も有り、美味しい。

(黒豹直ガで-10F)

 

 

(2)弐ノ型 鬼狐について

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元気の無いガントレットハーデス。発生25F。

ガード時-3F。直ガで-6Fで小パンが確定するフレームなのだが

獣兵衛は立姿勢も屈姿勢と同様の判定となっているので、立ちにしか当たらない5Aでは硬直中でも当たらない(厳密には判定の高さは違うかもしれないが)

つまり、5Aが5F、2Aが7Fのラグナ等では、直ガしても確定が取れない点はよくよく留意しておくべきだろう。

6Fで屈姿勢に当たる技を持ってるキャラであれば、直ガをすれば確定が取れる。

とはいえ、中段に対して狙って直ガをする、という場面がどれ程あるかは分からないが・・・

近距離で撃たれた場合、ヒットした瞬間に裏回っていることがあり

「今のめくられた!?」などと言う人間が居るが

発生のフレームまでに立てていればセルフディレクションが効き、裏回られてもガードは出来るはずなので単純に立ててないだけである(詳細後日再確認)

 

ガード後が割と本番。

ここから不利フレ背負って始めてこようとしてきよる獣兵衛が割と居る。

 

①ガード後の読み合いについて

獣兵衛の選択肢としては、主に以下のものが有る

A.ガード

B.バックステップ

C.バックステップ>派生前ダッシュ2B等

D.最速当身

E.最速暴れ

 

次いで、各選択肢について確認をしていこう。

A.ガード

シンプルに、不利フレームを背負っているので大人しくターンを明け渡そうという選択

主観だが、獣兵衛使いがこの選択肢を選ぶ確率は低いといっていいだろう。

どちらかといえば、バックステップをまず選ぶプレイヤーが多い印象だ。バックステップと、そこからの展開は概ね優秀な類なので、一概に否定は出来ないが。

 

B.バックステップ

不利フレームを背負ったので、距離の長いバックステップで仕切り直しを図る選択肢。

自分の使うキャラクターに応じて、鬼狐をガードした後の最速バックステップに対して何を出せば直接バックステップを狩れるのか、という点については調べておくべきだろう。

 

C.バックステップ>派生前ダッシュ2B

獣兵衛はバックステップの後に、派生で前ダッシュを出す事が出来る。

この前ダッシュは非常に早く、その前ダッシュ中に出す通常技もまた慣性が大きく乗りリーチは非常に長くなり強力だ。

動画を見ての通り(後日追記)、バックステップ>派生前ダッシュ2Bはその最たるものであり、獣兵衛戦の至る所で目にすることになるだろう。

鬼狐をガードした後、とりあえずフレームを埋めたくて2Aを押す、という事もあるかもしれないが

それをしているとバックステップで2Aを避けられ、返す刀の派生前ダッシュ2Bで触られる、という事が発生するかもしれない。

 

が、このテンプレムーブに関しては、一応では有るが対策も有るので、以下で確認をしていきたい。

 

[対策案1]2A(ガード時リボルバーキャンセル仕込み)>空振り時通常技仕込み

ぱっと書いただけだと非常に分かりづらいし、自分で書いていても何だか説明を失敗したなという感が否めないが、以下に例を挙げて説明をしていきたい

 

例:ラグナの場合

ガード後2A>2B>一瞬間を置いて5Bを入力

※2A>2B>5B>5Bと5Bを二回押す様な形でも良いかもしれません

 

この様に入力をすることで

①相手がガードをしていた場合は2A>2B>5Bが出て

②相手がバクステしていた場合は2A空振り後5Bが出て、相手の派生前ダッシュ2Bに5Bがカウンターヒットします

※動画後日追加

 

上手く繋ぐ通常技のタイミングを調整して

空振り時には別の技を置いて、ガード時には固めを継続出来る様に技を出す、というのがこの対策の要旨です。

キャラによってタイミングや、繋ぐべき技、ガードされた時を見据えて押す技などが異なってくると思うので、そこについては各自検証のこと。

 

よくよく覚えておくべきなのは、別に2Aを空振りした後はこちら側が不利フレームを背負っている訳では無い、という事(キャラに依るかもしれないが)

相手がバクステ派生前ダッシュからの攻撃を決め打ちしてくる、と分かっているのであれば、それに応じて技を置いておけば相手の技を狩れます。

相手の出す技に応じて、勝ち負けは異なってくるかもしれないので、細かい検証は各自で行うこと。

とはいえ、主に獣兵衛使いはバクステからは派生前ダッシュ2B一択ですが。

理由としては下段で有る事、リーチの長さ、硬直差の優秀さ、その後の展開諸々2Bが飛びぬけて優秀だから。

 

D.当身

3F当身判定。3F当身判定の関係で、とりあえずガード後に2A押したら当身置かれてて死ぬ、という謎のイラつきが発生しうる。

これを立てにボタン押せないだろと言わんばかりにEの最速暴れを擦ってきたり、バクステから好き勝手仕切り直しをされるのが大変不愉快。

一応、相手が押すのは基本的に6A(上段当身)なので、9F下段を持ってるキャラであればとりあえず下段押しておけば最速暴れと相討ちで微有利フレームは獲得出来る。

また、その技の性能にもよるが、その下段をバクステで避けられた後においても小技で派生前ダッシュ2Bを狩れるキャラなどが居る。

この辺りは使用キャラごとによくよく調べておくと、ムカつくジャンケンに身を投じる恐れが減っていいだろう。

 

E.最速暴れ

オマエ当身にビビっとるんやろ?リターン高い技でバクステ狩りたいんやろ?っていうのに対して最速5A等。不快。

ちなみに獣兵衛の通常技は

5A:6F

2A:7F

5B:8F

2B:9F

とのこと。

 

(3)昇りJAについて

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※昇り中段は悪い文化

 

獣兵衛の"ダッシュジャンプ"は通常のジャンプより高度が低く、ダッシュジャンプからで有ればJAが屈ガードにヒットする。

一部座高の高いキャラは、JAが全段ヒットしてそのままノーゲージでコンボにいかれたりもするが

通常のキャラで有れば

①相手のゲージが50%有る(キャンセル紗蓮陣からコンボ可能)

②既に不動紗蓮陣(強化)をしている(JA>烈鉤斬からの派生でコンボへ)

以下の二条件を除けば、JA>烈鉤斬だけで済むので、あまり深く考えなくても良い。

ただし、安いからといって通し続けていては調子に乗られるのでガード時の対処はよくよく覚えておく必要が有る。

 

[ダッシュジャンプ昇りJA>烈鉤斬ガード時について]

要点としては

①烈鉤斬の三段目に直前ガードを仕込むこと

②相手がレバー2入れっぱでも、直ガをすれば硬直差は-8F有るということ

この二点を抑えていきたい。

JAからの行動は、基本的に烈鉤斬固定(他に繋がる技が無いに等しい)なので

JAをガード出来た=次は烈鉤斬が来る、という意識付けを。

その際にも、烈鉤斬は多段技なので、ガードしたことを確認した上で三段目の直ガをしっかり狙っていきたい

 

直ガで-8Fなので、通常ガードでも5Fでキャラによっては、という所だが

結局の所獣兵衛は5Fの5Aが硬直に当たらないので、直ガしないと何も入らない、ということになりがちだ。

 

 

ひとまずここまで。動画とか細かい確認等はまた後日。

 

 

マイ=ナツメ 対策

[4/7]読みやすい様に諸々修正

キャラ対策メモ作成テスト兼、マイ戦の知識等放り投げ場所。

Evernoteが動画埋め込みやら何やら諸々非対応だったので、こっちに放り投げる形に。

 

各種項目とか項目ごとの肉付けとか見やすい様にとかその他諸々、他キャラ分とかも後日。三日坊主になる気しかせんが。

後画像はDustloopからの引用やらそもそもゲーム画像引っ張ってくるのがアリなのかよく知らんで色々アレだと思うで、多分その内消す。

 

最終的に目指したいのはマイと数戦闘ってまじわけわかんねーんだけどこのキャラ最強じゃんって層を含めて掬いあげたいって感じなので、その辺踏まえて追っていって貰えると。

それにしては書いてる部分が偏り過ぎてて何が何やらって感じだが。

 

あと、記載の「隙間」については隙間5F→5F技で相討ちとして変換たのんます。

確認適当なんで1Fやら2Fズレはあるかもしらんが、まぁその辺も含めて各自確認はした上で。

 

 

 

 

 

[1]通常技について

(1)D及びJD(槍投げ)

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※遠距離キャラだと頭を悩まされがちな槍投げ。明確な正解は無いが方針は立てておきたい。

 
状況と相手の投げ方、キャラによって大きく対応が変わってくるので
特別、こういう行動をしておけば鉄板!コレが正解!という共通的な物は無いかもしれないが
幾つか知っておくと損を減らせるポイントは有るので、その辺りを中心に押さえていきたい。
 
追記:4/7
Dに関してはもうちょい膨らませて良い形で纏めれるとは思うので、頭の中で纏まったら適当な時に書く。
 
 
[基本性能について]
Dボタンをホールドして槍を構えて、ボタンを離すと任意のタイミングで槍を投げる事が出来る
発射方向は3方向。レバー入力に応じて発射方向が斜め上方向、横方向、斜め下方向へと変わる
投げた後にDボタンを押す事で(以下、追加D)、一回だけ槍の軌道を変更する事が可能。相手の方向に槍がホーミングする。
 
硬直は割と大きく、空中版は投げた後、着地まで被ch状態
地上版も空中版程では無いが硬直はそこそこ有る。
 
Dは相手に当たれば必殺技キャンセルが可能だが
ガード時でもキャンセルが可能なのは、D一段目(軌道変更前)が当たった時のみで
追加D(軌道変更後)については、ガード時は必殺技キャンセルが出来ない点を覚えておきたい。
 
 
①溜めDについて
一定時間溜めるとガード不能技に強化される(ガード不能は初段のみ。追加Dで軌道変更後はガード可能)
ガード不能の溜めDについて知っておきたい点が幾つか有る。
 
第一に、ガード不能になる条件は
「構え方向を変更せずに一定時間構え続ける事」だということ。
適当に構え方向を変えながら溜め続けてれば溜め版になってガード不能の槍が投げれる、という訳では無い点は抑えておきたい。
また、溜め版に変わりガード不能になってからは
「構えの方向を変更する事は出来ない」し、上にも書いた通り
「追加Dは通常版の追加D同様に、ガードが可能」だ。
上と同じ事を繰り返し書くが
 
①ガード不能になる条件は構え方向を変更せずに一定時間構え続ける事
②ガード不能になってからは構えの方向を変更する事は出来ない
③ガード不能なのは初段のみで、追加D(軌道変更後)はガードが可能
 
以上の三点を抑えておくと、相手がDを構えて溜め始めても、構え方向を変えている限りは焦らなくても良いし
相手が一定時間槍を溜めだしたら、その方向の射線に被らない様に注意をして動けば、概ねガード不能攻撃は回避出来る、というのが分かる。
とはいえ、いざ対戦中に強化版を見ると結構焦ってはしまうのだが、これ等を知っていれば幾分マシにはなると思う。
 


※構え方向を細かく切り替えていると溜め版にはならない

 


※溜め版は初段はガード不能だが追加Dはガード可能なので、焦らず射線から外れてガードしよう

 
 
②立ち回りで投げられた時の対処法
状況と相手の投げ方、キャラによって大きく対応が変わってくるので
あまりどうとは言えないが、ざっくり書いて
ダッシュハイジャンプガード
ダッシュジャンプガード
ダッシュ引きつけジャンプガード
④ガンダッシュ(ガード)
辺りの前進行動を使い分けて、槍を回避するのを狙いながら接近して、上手く槍を回避出来たらマイ本体に攻撃を叩き込む、という形が理想だ。
妙な確信が持てるなら空ダも良いが、空ダはガード出来ない時間もあるので個人的にはあまりしたくない。
 
地上版の初段をガードした場合などは、マイ側も刹那(前ステ)でキャンセルしてきたり、そこからの姫百合で横押しをしてこれるが
Dの二段目をガードした場合はマイ側も必殺技キャンセルなどが出来ないので余り旨みが無い(ガードした後の距離とキャラにも依るが)
近距離かつ相手よりも上の位置で追加Dをガードした、とかだとちょっと気まずい場面になったりもするが、そうでなければ比較的ローリスク。
なので、ジャンプ、ダッシュ等を使い分けて、上手く飛びが噛み合って槍が空振りした場合、硬直に技を叩き込むというのは割とローリスクで有効だ。
 
足の遅いキャラ、ジャンプが遅いキャラ、判定の大きいキャラ、そもそも攻めたく無いキャラなど、キャラによって有効な対処方法は変わってくるし、相手の槍の投げ方によっても正解は変わってくると思うが
重要なのは、直接槍を喰らったり、こっちが不利な状況になるガードの仕方をなるべく避けるということ。
その辺りを押さえながら、後は実戦で色々試してもらえたらと思う。
 

※相手も出来る限りガードになる様に投げ方を工夫してくるが、上手く回避出来れば非常に美味しい
 
 

[2]必殺技について

(1)姫百合

①A姫百合

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※マイのムカツク技選手権、満場一致で第一位

 
硬直差-4F(ガークラ時マイ側有利、最先端バリアガード時-1F?)
 
最先端をガードさせた場合、強制ガードクラッシュが発生する。
マイ側有利では有るが、そこからノーゲージでコンボにいくことは出来ない。
ガードクラッシュについては、バリアガードで回避可能
 
最先端以外でガードした場合は、硬直差は一定でマイ側-4F
直ガした時も、距離が違うだけで硬直差自体は-7Fと一定なことを頭に入れておきたい
 
硬直差を見ての通り、通常ガード時は確定反撃が無いが(ハザマの蛇翼等は除く)
直前ガードをすれば-7Fになり反撃の余地も出てくる
キャラによっては、先端付近直ガ時は距離が遠く確定が取れないが
7F以下の小技をスライド、微ダなどで出せば結構なキャラは確定が取れるようだ

※その場2Aでは届かないが、ダッシュを挟む事で確定を取る事が可能になる

 
 
ただし、固め中で暴れ潰しで出してくる根元付近の姫百合と違って
先端付近でガードする事になる姫百合は、概ね立ち回りで打たれる姫百合、という事になると思うので
それに対して直前ガードをして咄嗟にスライド小技、微ダ小技から反撃を入れるというのは中々難しいかもしれない。
その場通常技で先端付近ガード時でも確定が取れるキャラについては、導入も比較的しやすいかもしれないが
そうでないキャラについては、どこまで実践投入出来るかは悩ましい範囲だろう。


※一部のキャラクターについては先端付近直ガでもその場通常技で確定を取ることが可能だ

 
この辺りは自キャラの技の性能や、実戦でどこまで立ち回りの姫百合に対して読みを張るかなど、色んな要素との兼ね合いになるので、実戦で狙うかどうかの取捨選択は各プレイヤーで行って頂きたい。
 
 
また、前述の立ち回りでの姫百合では無く固めの最中に暴れ潰しなどで使う姫百合などについては
基本的にガードする距離が近い関係も有り、直前ガードさえすれば確定が取れるという認識で良いだろう。
こちらについては、直ガが出来たら自信を持ってボタンを押して確定を取っていきたい


※暴れ潰しの姫百合を相手が混ぜてくる様なら、クサイ場面で直ガを仕込みながら守るのも手だ

 
 
 
②B姫百合

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※たまに気を抜いてガークラして死ぬ程萎える技。意識は切らさずしっかり守ろう。 
 
根元ガードで-9F
それ以降は、持続のどの部分をガードするかによって変わるが、先端ガード("非"最先端)でも-3F
 
A姫百合は最先端ガード時でもこちらが不利を背負うだけですんだが
B姫百合の場合最先端ガードをしてガードクラッシュされてしまうとノーゲージでコンボが入ってしまう。
位置にも依るが、リターンも十分に出るのでB姫百合最先端の距離、状況などでは注意して咄嗟にバリアガードを張るのを忘れない様にしたい。
 


※特にバーストを喰らった後などは丁度良い状況になっている事も多く、注意が必要だ

 


※遠距離でマイのD攻撃をガードした後なども、マイ側が狙ってくるポイントではあるので注意

 
モーションも大きく、リターンも大きい反面、先端付近以外でガードした場合は、A姫百合よりもマイ側の硬直が大きい。
あまり近距離で振り回してくる技では無いが、確反の距離でガードした場合にはしっかりと反撃を入れたい。
 
 
先端付近ガード時については、A姫百合先端ガード時よりも少しだけ距離が離れて-3F
一応、一部キャラなどでは直ガからスライド小技などで確定も取れるには取れるが
①先端付近=ガードクラッシュを警戒する距離なのでノーマルガードのリスクが高い事
②A姫百合以上に反撃を取れるキャラも限られ、反撃がシビアであること
などの理由から、あまり先端付近のB姫百合に対して直ガを狙ってどうにかする、という場面も無いとは思われる。
距離を見誤って、ガードクラッシュからコンボを喰らうのでは目も当てられない。
距離に余裕が有る、或いは、しっかりと距離を判断出来る様であれば、一考の余地も有るかもしれないが。
 
 
 
③C姫百合

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※何故か見過ごされがちな超リスク行動
 
性能としては、全身無敵の空中ノーマルガード不能
先端が当たればノーゲージでもリターンに結び付くが通常はあまりリターンには結びつかない
 
この辺り、ざっくりとしか調べてないのでズレが有るかもしれないが
C姫百合のモーションに入ってからは1F全身無敵
ただし、リバサ等の用途で使う分には刹那(前ステ)>各種派生に6Fは必要なので
そういう場面で使う分には「7F~全身無敵」という認識で良いだろう。
 
この技に対して、唯一つしっかり覚えておくべきなのは、とにかく硬直が大きいということだ。
地上ガードであれ、空中ガードであれ、ガードさえしてしまえば産まれてきた事を後悔させれる程度の硬直が有るので
(加えていえば硬直終了まで被ch)
そういった場面でしっかりと痛い確反を取るのはマイ戦で非常に重要だ。
 


※キャラによっては一発で試合が傾くリターンを取れるので、確反はしっかりと確認をしておくべきだろう

 


※空中バリアガードをした後でも硬直は大きい。しっかりと痛い反撃を入れていきたい

 
自身の経験から言わせて貰えば、マイと対戦していると
絶対に訳の分からん場面でC姫百合をぶちこまれてガードなり空振りなりする場面には遭遇するはずなので
そこで混乱して確反を取らない、あるいは安い始動でコンボに入る、というのは出来る限り避けたい。
マイ戦はどうしても展開が速くなりがちなので、ミスることもあるかもしれないが
いずれにせよ相手が大きな硬直の技をぶっこんできているんだ、という認識はしっかり持っておきたい。
 
 
 
 

(2)鈴蘭

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※マイのムカつく技ランキング、貫禄の二位。
 
月華中にAorBorC、いずれかのボタンを押すと鈴蘭に派生する。
A版とB版とC版が有り、ボタンによって落下する角度が変わるのが特徴。
 
月華後一定時間内にボタンを押すと通常版鈴蘭
月華後一定時間経過後にボタンを押すと溜め鈴蘭になる
 
通常版鈴蘭と溜め鈴蘭のざっくりとした性能、違いについてだが
 
①通常版鈴蘭
発生前の予備動作が少ない
ヒット時強制ダウンで、ゲージを使わない限り追撃が出来ずリターンは比較的少ない
ガードされると不利。ガードの仕方によっては発生の早い技で確反。
 


 


※先端で無いなら、概ねA系統で確定が取れる。最悪でも有利フレームは取れるのでこの状況は活かしたい。

 
 
 
②溜め鈴蘭
発生前に溜める様な予備動作が入る。
二段技に変化。一段目の突進部分と、二段目の衝撃波部分に分かれる。
ヒット時は追撃可能で、リターンも比較的大きい。
地上ガード時はガードさせて有利。有利フレームは
A版+5
B版+3
C版+3
となっており、A版は直ガされても有利、B版とC版は直ガしても五分、というかなり良い性能をしている。
また、五分では有るがマイの通常技の関係もあって、その後の状況は結構グチャグチャになりがち。
 
 
 
[溜め版鈴蘭に対しての対応指針]
実際に鈴蘭を喰らってみると分かるが
通常版と溜め版の使い分けをされると中々対応がしづらく
対応をミスって溜め版をガードしてしまうと有利を取られるし、ミスって喰らえばコンボにいかれるしで
結構頭を抱える技なのだが
 
万能では無いにせよ、対策といえる対策は当然有る。
以下では、特に対策をすべき溜め版鈴蘭に絞って、幾つかの共通的な対応指針を紹介したい。
また、以下には特別書かないがしっかり相手の動きを見て、タイミングを合わせて6A等の対空技を撃つ、というのも勿論一つの対策だ。
 
1.空中ガードをする
溜め鈴蘭は、ガードしてしまうとマイ側が有利になってしまうが
有利フレームを取られるのは、地上ガードをした場合のみだ。
空中ガードをした場合、二段目の衝撃波部分がガードにならないため、逆にこちら側が有利フレームを取れる。
ガードの仕方によっては発生の早い技で確定反撃を入れる事も可能だ。
 
読みを張ってリターン重視で対空技を振る場面も必要かもしれないが
読みを張ってジャンプガードをしながら相手の出方を見る、というのも一つの手だろう。
 


  ※空中ガードをしてしまえば、反撃のチャンスだ。ガードの高さ等によってはB系統が入る場合も有る

 
 
 
2.地上ガードをしてしまった時も、二段目直ガを忘れずに
溜め鈴蘭を地上ガードしてしまう場面というのは、どうしても発生してしまうと思う。
その場合に、二段目の衝撃波部分に対して直前ガードを仕込むのを忘れない様にしたい。
 
直前ガードをしなければ、マイ側+3Fでまず間違い無くその後も固めを継続されるので
直前ガードをして最低限五分の状況にはしておかなければ不味い。
 
一段目が当たらず、二段目だけがガードになる距離、などの場合で狙うのは現実的では無いが
一段目と二段目両方当たる場面では、しっかりと二段目のタイミングで直前ガードを入れて
五分の状況を作り、その後の展開に備えていきたい。
 


※通常ガードをしてしまうと、その後のマイの行動に対して対応しづらくなってしまう

 


※二段目直前ガードをして、その後の行動に備えたい

 
また、直前ガードをした後についてだが
ガード後の距離やマイの通常技の関係で結構歪んだ読み合いになりがちだ。
 
簡単に書くと
マイの5A(発生6F)は立ちとしゃがみの両方に当たるが
それに勝てる5Fの5A(大抵のキャラはしゃがみに当たらない)等を振ると相手の2Aや2Bに負ける
じゃあこっちもと2Aを振ると、相討ち。でも一方的に負けるの嫌だしなぁと思って2A出してたら相手の5Aに負け。
また、距離も微妙に遠く、そもそもダッシュを挟まないとA系統を当てられずその場5Bに負けるキャラも居るなど、諸々キャラに依る部分ではあるが面倒臭い
 
ざっくりこの後振られる事が多い技は
スライド5A(6F)
スライド2A(7F)
5B(9F)
辺りが多いので、この辺基準でこっちが何出せばいいのかは調べておくと吉。
 


ブレイブルーの哀しい読み合いシリーズ。頑張った後に凄い曖昧な状況に投げ出されてジャンケンポン。

 5Aが6Fでしゃがみに当たらず、2Aが7Fのキャラなどはスライド5Aに最高でも相討ちで結構しょっぱい目に遭う。
 
この状況がしんどいキャラだったり、これ等の面倒臭い読み合いをそもそもしたくなくて安全に抜け出したい、といった場合には
「一部キャラ限定」では有るが
「二段目をバリア直前ガードしてバックジャンプガード」をすれば
その後のマイの通常技を回避しながらひとまず距離を取る事も出来るので、一応そういった半ば安牌の手段も有る事は覚えておくといいかもしれない。
まずは自キャラが対応しているかどうかの確認は必要だが。
 


※直ガのみだとスライド5Aに引きずり下ろされ、バリガのみだとスライド5Bに引きずり下ろされるが

 バリア直ガならこれ等両方に対して回避をする事が可能だ。安全のため空中バリアガードも忘れずに。

 
また、こういった場面でバックステップを選択肢として挙げない理由としては
マイは通常技を空振りしても次の通常技に派生出来るのでバックステップで初段をスカしても次の一撃に狩られる恐れも有るためだ。
主にAorB>Cの派生を出されると狩られる。
一応、選択肢の一つでは有るのだが。

 

 

 

 

 [3]各種連携について

(1)x>Cからの各種派生

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※このモーションはよくよく覚えておくこと

 

①x>C>A:中段兼暴れ潰し

※隙間5F

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②x>C>B:中段兼固め直し(ガード時マイ側7F有利)

※隙間12F

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③x>C>C:上段の乱れ突き

※通常ガード時最大ディレイでも連ガ

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まず一番に知っておきたいのは、x>Cからは直接的な下段は無いという事

「良く分からないからとりあえずしゃがみガードしてたら中段喰らって死にました」

みたいなのだけは避けたい。

 

一応マイ側もx>C>刹那(前ステ)>2Aで下段、というのは有るには有るが

基本的には、x>Cのモーションが見えた時点で立ちっぱが基本。

 

また、x>Cからの各種展開に対して、とりあえず安牌気味の選択肢としてお勧めしたいのが

「x>Cを通常ガードした後ジャンプバリアガード」

 

これを選択しておけば

①に対しては空中ガードから五分前後の状況(相手のディレイとかにも依る)


※直前のn>Cをバリアガードしていた場合はジャンプ移行に刺さるので注意

 

②に対してはジャンプで回避


 

 

③に対してはガード

※直前のn>Cを直ガしていた場合、ディレイを掛けられたら連続ガにならないため注意


の結果が得られるので、割とローリスクに対応が可能だ。

ジャンプをしているので、刹那からの固め直しにもジャンプで逃げを通せるのも利点といえる。

ただし、通常ジャンプではB派生をされた時にすぐ下でマイがいつでも対空出来る状態で待ち構える形になって割と気まずいので

ハイジャンプバリアガードをしておいて逃げる方向決める、とかの方がその後逃げやすいかもしれない

 

また、A派生をされた時は当然負けるが

B派生で図々しく固め直しを狙い続けるマイに対しては強気にボタンを押すのも重要

12Fも隙間が有るので、B以上の始動が入って安易に固め直しを選択してきた事を後悔させられる程度にリスクを負わせる事は出来る

ただし、A派生を押されたらこっちが産まれてきた事を後悔する程度のダメージは貰うので、その辺も含めて良く状況と空気は読んでボタンを押すこと

※調子に乗ったマイにはたまにマジレスするのが肝要

 

ざっくりした所で言えば

中央ではA派生が当たってもそこからのリターンが出ないので、固め直しも含めたB派生

端付近では当たれば大きくリターンが出るのでA派生といった感じの使い分けは多い印象

 

 

また、A派生は中段兼暴れ潰しとは書いたが

通常ガード時隙間5Fなので、直ガすれば小パンでも割り込める(直ガ時隙間8F)ので、その辺りも覚えておくと狙う場面、使う場面は有るだろう


 

 

 

 

(2)x>B(ホールド)からの各種派生

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x>Bホールドによる構えは、構えの状態から
①構え中段(8Aor8C)
②構え下段(2Aor2C)
③上段技(6Aor6C) ※主にコンボ用途のため、ここでは説明を省く
が出せて、分かりやすく二択を迫っていける状態だ。
また、構え中は対体属性のGPが付いているので、昇竜を撃てば安全という訳でも無い。
それの関係で、どこまで暴れるべきなのか、等諸々悩ましい。
 
以下に、各種派生についての説明や抑えておくべき点などを幾つか記載する。
 
 
①構え中段(x>B(ホールド)>8Aor8C)
発生20Fの中段
ガード時7F有利
 
 
たまに勘違いしている人が居るが、ガードをした場合は反撃確定である
ただし、バリアガードをした場合、距離が離れてしまう関係で反撃を取ることがほぼほぼ不可能になってしまうので
基本的には「地上で通常ガードをした場合、確定が取れる」程度で認識を持っておこう



その辺りも踏まえて、拒否気味のジャンプバリガなどでは無く地上ガードをして中下択と読み合うと決めたのであれば
手癖でバリガを張りながら守るのでは無く、通常ガードのままで守ってしっかりリターンを取れる形でガードをしたい
バリガをすることで、せっかくガードを出来たのにリターンが取れないなんて事になりかねない。
 
尚、ガード後の距離は、マイが自分から大きく前進することもあり、基本的には画面端でも画面中央でも概ね一定だ
なのでガード時の確定反撃で何を叩き込むのか、トレモでキャラごとによくよく確認をしておいた方が良いだろう。
どんな時でも一定のレシピでいけるという事でもあるので、覚えておくと色々捗る。

※ガード後の距離は一定。中央でも端背負いでも概ね同一のコンボレシピで完走出来るはず
 
 
②構え下段(x>B(ホールド)>2Aor2C)
13Fの下段。出した後も構えを継続出来る
ヒット時はコンボ可能
 
1.構え2xガード後の選択について
【微ダ2A(5B仕込み)>立ちガード】がかなり有用だ。
基本的にこっちの2Aが届く範囲で有れば、あらゆる選択肢に及第点は取れる感じの選択肢
下段からの図々しい中段には2A空振りからガードが間に合い反撃確定
下段からの構えっ放し、下段からの下段には2Aが刺さる
また、下段後即座に構えを解除して固め直しなどをしようとしても、フレーム的にこちらが有利なので先に触れる
構え解除自体の硬直差が-3Fなので、そこに対して確定は取れないがまぁそれで相手の固めに対して切り返せると考えれば御の字ではある
 


※下段からの中段にはガードが間に合うので、そこからしっかり確反を入れたい

 
【備考】
2x>(ホールド)>8x:隙間22F
2x>(ホールド)>2x:隙間14F
2x>(ホールド)>6x:隙間14F
2x>ホールド解除:硬直差-3F
2x>ホールド解除>5A:隙間9F
2x>ホールド解除>2A:隙間10F
 
 
【ex.もうちょい詰めたい部分】
下段ガード後に【2A(5B等)>立ちガード】を行う際に
2Aの硬直の終わり際で立ちガードを入れることで、もしも中段が来ていた際に自動的に直ガになる様に出来ると
有利フレームが10Fまで増えてB以上の美味しい始動が入れれるようになるし
距離も近くなるので、反撃のリターンが大きく跳ね上がるだろう。
導入までに時間は掛かるかもしれないが、どうせ仕込みをするのであればそこまで徹底して出来る様になりたい


※ここまで徹底出来れば、やり込んだオタクっぽさを出せる

 
 
 
 
 
ひとまずここまで。
適当な時に諸々見やすい様に編集したいっすね。
 

 

虚無溢れる聖夜にて、2017年を振り返る。①

2017年、あと一週間で終わる訳ですが皆々様、如何お過ごしでしょうか。

俺のツイッターの呟きを見てわざわざ飛んでくる奴なんて、まぁ間違いなくロクでもねぇクリスマスを迎えているゴミ共ばかりかと思うんですが

そういうゴミ共には親愛の情で迎え撃ちたいと思います。

どっかのゴミ共みたいに彼女と一緒に過ごしてますとか、なんなら今日彼女にプロポーズしますみたいな人間は息絶えてくれ。オマエ等は今夜幸せな夜を過ごしてるかもしれんが、俺は昨日飛田新地で金払ってSEXしてきたんだ。

俺にゲーム内でも圧倒的な優位を誇るだけでなく、ゲーム外でも圧倒的なマウントを取らないでくれ。死ぬぞ。自爆テロでオマエ等の居住地に突撃しながら。

金の介在しない幸せな夜を過ごしている人間は、自分の幸福さをよくよく噛み締めながら、俺達にいくばくかでも申し訳ない気持ちを抱いてくれ。

 

さて、そんな訳で2017年も終わる訳だけども、自分の一年を振り替えると必死に血反吐吐きながらブレイブルーと向き合った一年の様に思える。

アークシステムワークス所属M氏とS氏とO氏に、怒りに打ち震えながら向き合った一年だった様に思う。

いや、別に俺のプレイに上記三名はなんら介在していないけれども。

 

つー訳で主に一年の振り返りはブレイブルーに関してになるかと思う。

そういう訳でよろしく頼む。

 

・1月~2月

確か1月入ってからイザナミ始めた。昨年は間違いなくしてなかったはずなので、恐らくは1月。

イザナミを触るキッカケとしては、何があったか良く分からんが

ペルソナ勢のそーへい、せつお

今をときめく株式会社ポノス所属PONOS|もけ

今ではキチガイ声オタふくとめ

この辺りの良く分からない面子がこぞって

イザナミが面白い、ヤバイ」

イザナミ強い」

「調整した奴は本当に格闘ゲームのセンスが無い」

などとこぞって言うものだから、ペルソナも色々なアレで終息を迎えつつあったので(少なくとも俺は多分これ以上モチベーションを保つのが無理だと判断した)俺も始めてみようかと言う所で始めたのが主因。

 

今思えば、こいつらもっと早く俺にイザナミを始めさせて欲しかった。

何がイザナミヤバイだの面白いだのやねん

イザナミ使わんとオマエの親類縁者全てを根絶やしにするくらいの事を言って危機感を持って俺にイザナミを使わせてほしかった。

 

それぐらいにはイザナミに着手するのが遅かったと後々痛感することになる。

 

 

そんな訳で1月頃から家庭用を買いイザナミを始め、一ヶ月くらいで多分1000戦くらいを進める。

500戦するくらいまでは

「何だこのキャラ、二段ジャンプ出来ねーし展開したらガード出来ねーし相手に無茶苦茶されまくるしかといって展開しなかったら流石によええしクソくだらねぇ」

と思っていたんですが、まぁ有る程度数重ねると本当にゴミクソ程度には勝負を仕掛けれる様になって、諦めずに続けて良かったなと思う様になる。

そーへいさんがP4U1でエリザベスから番町に、P4U2で番町から花村に乗り換えた時に

「男は黙って1,000戦」

と言った言葉を心に刻んで後を追ってよかった。

が、まぁ1,000戦程度では数年前から一生走り続けてるブレイブルーキチガイ共には手も足も出ないことを後々痛感することになる。まぁ後々。

 

あと、この辺りまで一生家庭用してたのだけれど、家庭用の低層(最下層~黄色辺りまでを指してる)

での二番バッターテイガー・ハクメン・アラクネ率がマジでヤバくてコイツ等の人間性が原因でブレイブルーをマジで一時期辞めようか悩んだ。

初心者如きがオレンジカラーとかピンクカラーに挑んだ所で、相手に得る物が何も無くただただ時間の浪費をさせてしまうので申し訳ないので序盤当面はいっても黄色カラーまで相手でロビー対戦にいそしんでいたのだけれど、ロビーで当然の如くまず一敗を喫して(俺が弱いので当然の結果として)から、二戦目を挑むと指し示したかの様に上記キャラクターにキャラ替えして

「如何にして相手を舐め腐るプレイで殺すか」

「如何にして自分が気持ち良くなれるプレイでオナニーをするか」

といった趣旨の内容で押し潰してきやがるの、本当に心にキた。

キャラ替えられるのは数歩譲ってオマエの本キャラに実力で肉薄することが出来ない俺が悪いし、それはそれで向こう側からの気遣いにせよ

百歩譲ってせめて真摯に向き合ってくれ。人を不愉快にさせるため、自分がオナニーをするための対戦は読み取れない本当の初心者はともかく、読み取れる人間にしてくるのはマジのマジで目の前に相手が居たら殺されかねないくらいの内容だと知ってくれ。

これだけは未だに許しがたい。まぁ、そんな感じの開幕一ヶ月~二ヶ月でしたよ。

 

あと、上に書いた身内にイザナミを始めるに辺り色々聞いたりしたが、理解度が違い過ぎて異国の言語を聞き取ってるかの様な状態だったので

黙って1,000戦するまでは同じ土俵、同じ土俵は言い過ぎだし少なくとも見上げる立ち位置にすら自分はつけねぇなと諦観したのを覚えてる。

 

やっぱり最低限教えを請うのであれば、最低限の努力は必要だ。

 

有る程度の分量は書いた気がするので、ひとまずここで切る。

後はまぁ気が向けばまた書く。

闘神祭2017 その2

その2。

酒の勢いを駆使して文章を書こうシリーズ2。

 

その1は以下参照。

ymst-p4u.hatenablog.com

 

 

P4U2本戦と、ブレイブルーの当日予選が始まった辺りから。

 

ブレイブルーの当日予選は、抜けて欲しかった面々がそもそも抽選漏れしてたのと

ブロック的に余程の事が無いと当日組とやりあうことは無いだろうと、ハナからタカを括っていたので、予選鑑賞は放棄してP4U2本戦鑑賞に移行。

ホールの入り口後方辺りで周辺に溜まってた知り合い連中とだらだらしながら立ち見。

 

んで、立ち見しながら駄弁ってたらば

やっぱり格ゲー片っ端からぶちこんだ大会なだけあって

今はもう同じ格ゲーやってないかつての知り合いとか

EVOの時に旅先で出会った人とか、本当に色々な人との再会があってその辺すげー面白かった。

プレイヤーだけの話だけど、こういうのは、この大会独特の良さではある。

 

そして立ち見しながら始まるP4U2一回戦。

随所にブランクを感じさせながら謎の勝ちを見せるあぐろさんとかを微笑ましいなぁとニコニコしながら見たり

ヒロさんの相当に危うかった一回戦とかを手に汗握りながら見てたり

鳥さんがまさかで負けてマージかってなったり

 

そんな感じでなんやかんやで楽しみながら諸々鑑賞してて、ふとスマホを見てみたら

LINEで

 

「筐体のコンパネが閉め忘れで開くとかありえね」

「試合終わったあとあり得ないっすねって言っといた」

 

ってのが見えて

「お、今年も闘神祭らしくなってきたなぁ」

と、これはこれで微笑ましいなぁとニコニコ。

 

その後、周りの連中に

「自分が試合の時はコンパネとか確認した方がいいっすよ!マジで!」

と言って回る輩と化す。いや、親切。ただ親切なだけです。

 

 

そうこう言ってる内に

わか君VS完二in一回戦という恐らく一回戦で最もペルソナ勢の関心が高かったであろう試合(注1)

がスクリーンに映され始めたので、ペルソナ勢皆で大興奮しながら見る。

 

(注1)

わか君は前VerのP4U2アークレボ一回戦で影完二と当たった際に

「完二戦は任せて下さいよ、流石に勝ってみせます」

といった旨を言い残して颯爽と出ていき、影完二に放り込まれて死んだ顔で戻ってきた過去を持つ。

死んだ顔で戻ってきて選手席に座ってから、数時間単位で微動だにしていなかったのを見て

「人間って、ホンマに壊れるとああなるんやな」

とペルソナ勢のそーへいさんが言い残したのは思い出深い。

尚、わか君の名誉のために言っておくならば、わか君の平時の完二戦の対策は実際相当仕上がっていた。

 

そんなこんなでわか影直斗vsめがほ完二戦。

写された瞬間から1-1の最終ラウンドに突入していて良い意味でも悪い意味でも心の高まりを感じる一同。

序盤から徹底した立ち回りで何も起こさせずアドバンテージを稼ごうとするわか君の影直斗に

「流石に何も起きないか…?」

と思っていたが、少しの対処ミスからじわじわと体力を削られていき

最後は触られた所からおもむろに出されたBバスタ派生耐えてみやがれに立ってしまい死亡。

 

死亡が確定した瞬間にペルソナ勢だけが良くも悪くもスゲー熱気に包まれてて不謹慎ではあるんだが、流石に笑ってしまった。

良くも悪くも、ペルソナ勢。

 

話は変わるのだけれど、投げキャラがコマ投げ当てただけで会場が沸くのは格ゲー大会の悪習だと思います。まったくもって。

 

そして、話は戻り今回もやはり観客席に移動している時のわか君の顔は死んでいた。

南無。

 

 

そんなこんなでP4U2の試合も進みベスト8まで決まり、ギルティに移行。

愛すべきキチガイたる

「三宮精神病院(沢口、まっど、そーへい)」

の三名が本戦出場を決めていたので、流石に見る。

ペルソナの時に選手入場のシーンを見れていなかったので、ここで始めて選手入場を見ることになったんだけど

チームでの入場な上に、良くも悪くもこういう場面に慣れたギルおじ達が大量に居たので、眺めてるだけでも相当面白かった。

 

個人的に一番面白かったのは、SPIKEさんの遺影を抱えながら入場するDCさんけだこさんの二人チーム。

以下にその辺りからの録画をぺたり。

 

www.twitch.tv

これに限らず面白い入場シーン一杯なので、気が向いたら見るとよろしいかと。

 

んで、まっどさん達の入場シーンも見てたんだけど、なんか全体的に不穏なものを感じたので

「チーム名にちなんで精神障害者の物真似しながら入場してるんか…?流石に…?」

なんて思っていたのだけれど、後でそーへいさんに聞いたら

皆で示し合わせたのはカメラに目線を合わさないの一点のみだったことが判明し

俺の心が只々汚いだけという事が証明される。

 

いや、でもしゃあなくないですか?

 

 

気が向いたらその3へと続く。

https://www.twitch.tv/videos/183797492?t=03h07m48s

闘神祭2017

酔った勢いを駆使して文章を書こうシリーズ。

 

さて、そんなこんなで今年も出てきました。今年はブレイブルーですが。

 

株式会社タイトーと俺の因縁も今年で3年目、ということで半ば楽しいネタみたいな感じで

その辺振り回させて貰ってるんだけども、今回もご多分に漏れず楽しませては貰ったので、なんかこう書いていく感じで。

 

闘神祭との因縁という部分については以下を参照https://twitter.com/3rd_SET/status/771986401168494592

https://twitter.com/3rd_SET/status/771986401168494592

https://twitter.com/3rd_SET/status/771986401168494592

うーん、ゴミだねー。なんだこのヤマシタとかいうゴミ。

そりゃ後日密やかに行われたらしい、各種目の優勝者集めた集まりにも呼んで貰えねぇよ。

 

いや、まぁコレに関しては第二回は闘神祭のメイン種目から外れたとか(第二回は厳密には闘神祭内で別途行われるアークレボ、という括り)そういう諸々の理由もあるとは思うんですが。

まぁ、これは別の話。

 

 

さて、そんなこんなで闘神祭2017本戦。

前日に前乗り組のブレイブルー勢と民泊で泊まって諸々あったりはしたけども

書いて怒られるかどうか微妙なラインの話かと思うので、その辺は割愛していく。

割愛した上で書いていくと、N男さんはスゲー人で、すーやさんは壮絶に割喰って可哀想な人だった。真剣に途中で殴り合いに発展しねぇか心配だった。

 

さて当日。

当日予選に出る組は当日予選の受付が10:00~10:45までってことで少し早めに出て

自分や四国勢等は準備や前日の惨劇の後始末の処理含めて、少し遅れて出る。

 

ブレイブルーは当日予選受付がこの時間なんで、まだギリギリ地方勢が始発出発で参加出来るかもしれんが

時間以前にエントリー過多の場合は”厳正なる抽選"によって8組まで絞られたりするんで

にクジ引き一発勝負のために当日始発で会場まで来る地方勢はマジできちぃなぁとは思った。

 

まぁ、この辺りは運営側からしたら当日抽選にしておかないと、当日会場に居るかどうかという部分での不安要素が有るかもしれんのだけれど

銀切符持ってる人間のみ応募可能、とか多少のふるいをかける形ででも

クジ引きの部分を事前抽選しといてくれた方が悲劇も発生しづらいしいいんじゃないかなぁとは思った。

銀切符まで取りに走った人間が当日来ないは確率として大分低くはあるだろうし。

まぁこの辺は折り合いが難しいかもしれん。

 

ちなみに、P4U2やUNIは当日予選受付8:00~8:30。

メイン種目であるギルティでさえも当日予選は8:30~9:10受付だった。

うーん、地獄だねー。多分大阪以西辺りまで来ると無理ゲーだねぇ。

 

んで、少し遅れて出た我々。

正直当日予選はクジ引きで一喜一憂してる当日予選組の地獄絵図を見るのが一番の楽しみだと思うのだけれど(第二回P4U2はカメラ持って録画までした)

残念ながら会場着いたら丁度抽選が終わってて、天国と地獄が発生してる瞬間だった。

やらかした。

個人的にはいとうさんすーやさん、天地さんりくとぅえさんのチームはとりわけ受かっておいて欲しかったのだけれども、両方ともクジ時点で落ちててかなーり気分が落ち込んだ。

結果、当日予選を勝ち上がったのはおふぃんふぃん氏とVERさんだった。フィィン。

https://twitter.com/fin0803/status/907608445922140161

 

 https://twitter.com/fin0803/status/907608445922140161

そんなこんなで、ブレイブルー本戦の受付始まるまでP4U2の本戦鑑賞しよう、と思って予選のホールから本戦のホールに移動をしていたら唐突に

 

「すいません…ヤマシタさんですかね?"一昨年"は色々と…」

 

ってタイトーの社員さんに声掛けられて「ヒエッ」ってなる。

遮二無二迷わず、謝る所からスタート。こういう所で生来の小物ぶりが滲み出る。

 

んで、諸々話をして

一度ケチ付けて冷静になった身

或いは、なんだかんだで本戦は二回とも満足度高かった身なので

肩を持つ様な話になるのでアレなんだけども

 

どうにもこうにも、当日の運営とそれ以前の運営については別枠らしく

当日以前、予選絡みの方とかはノウハウも少なく、併せてプレイヤー側の希望も読み取りづらく(アンケートフォーム等に意見が集まっていない?)第三回にはなるが大分運営側としても四苦八苦しているとのこと。

 

つー訳で、プレイヤーはアンケートフォーム等で意見を出すと

もしかすると、万が一にも、運が良ければ。その辺採用されて、今後の不満が減るものと思われます。

俺もブログ書いたら、今後のためにきっと送ります。多分。きっと。ええ、送りますとも。

 

んで、ペルソナ本戦見る。

諸々言いたい部分は有るが、引退勢なので割愛。

基本的にはずっと続けてきてた人間が舞台を得て、報われてきた大会で良かった。といった印象。

時系列的にはしばらく後だが、西のやり込み勢ヒロさんと、東のやり込み勢レニさんが決勝で雌雄を決する結果となったのは、本当にP4U2ver2.0にとってのハッピーエンドだったかの様に思う。レニさんは本当におめでとうございました。

 

んで、ペルソナ本戦。

だらだら眺めながらって感じだったんだけど、一回戦終わった辺りでLINE見てたら某人から

「本戦の筐体、いきなりコンパネの蓋が開いた。冷静にスタッフの人にキレた。」

って話が飛び込んできてて

「んっ!僕達の闘神祭っ!」

ってなった。

それを受けて以後、色んな人にことあるごとに

「あのですね!対戦前、コンパネしっかり確認した方が良いですよ!お互い後悔しないためにも!」

って言い散らかす輩になる。いや、でもしゃあなくないですか?

 

結構な分量になってきたし、酔いを維持したまま全部書ききれる気がしないので、ひとまずここまで。後は気が向いたときにまた書く。

んだらば。

闘神祭3

下書きのまんますげー長い間放置してた。

ので、ちょいちょい手直しして適当に投稿だけしとく。

とりあえずコレで終わり。

 

 

前回、前々回の記事は以下

ymst-p4u.hatenablog.com

ymst-p4u.hatenablog.com

 

前回までのあらすじ:あぐろさんが死んで、本戦が始まった。

 

 

前回も書いたけど、八台同時進行では無く四台進行の二交替制になったのでとりあえず前半の四試合は見れることに。

確か一回戦の組み合わせはこんな感じだったはず。

 

<前半組>

ゆーさま(足立)vsしっきー(表番長)

ぢさん(影千枝)vs電波さん(影直斗)

辻川さん(影千枝)vsジョン=ニャーンさん(表美鶴)

そーへいさん(影天田)vs池上さん(シャビ)

 

<後半組>

もっけぇさん(影花村)vsソウジさん(表クマ)

DAI-CHANさん(影天田)vsPEPEさん(影美鶴)

タヒチさん(マガレ)vsせつおくん(影アイギス)

ほーちゃんさん(マガレ)vsヤマシタ(影美鶴)

 

そんなこんなで前半組の試合開始。

とはいえ、中央スクリーンで配信されてるのとカード自体の熱さも有ってゆーさましっきーの試合に大体皆夢中になってた様な。

で、注目のゆーさましっきー戦も終わり、他の筐体を見る余裕も出来て周りを見渡してたら

そーへいさんが負けてて「うへぇ、マジか…」って壮絶にショック受ける。

更に周りを見渡してたら、ぢさんが電波さん吹っ飛ばしてて「マジか…!?」って激烈にショックを受ける。

良い意味でも悪い意味でも。

 

んで、後半組試合開始。

俺は自分の試合に必死で気付いてなかったのだけれど、隣の筐体のせつお君が大変面白かったようだ。

 

 

俺は自分の試合に必死になりすぎて気付いていなかったのだけれど件の勝ち台パンと雄叫びは周りのプレイヤーがちょっとビビるレベルで凄かったとかなんとか。気付きたかった。

 

あとは勝った瞬間も凄ければ、負けた瞬間も凄かった様で

負けた瞬間筐体にパンチ喰らって吹っ飛ばされたみてぇに仰け反ってて、更にそれが写真として残ってて大変面白かった。

『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』部門&『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』部門リポート【闘神祭2015】【拡大画像】 - ファミ通.com

 

ウメハラ漫画のヌキみたいになってるな、コイツ。

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んでまぁ、しばらく話題も無いので省略して準決勝。

 

準決勝の辻川さんとの試合前、壇上コメントでの

「俺等の試合はさっきの二人と違ってきっと派手になると思います」

みたいなコメントに関しては

しっきーvsソウジさんの試合見ながら辻川さんに

「俺達キャラがキャラですし、コメントなんかぶっぱしません?」

みたいな事持ちかけて、結果あのコメントになる。

 

が、結果は見ての通りお互い暴走コンする前に小パン喰らった瞬間速攻で青バ吐いて暴走コンほぼ無しの超しょっぱい塩試合。

前のしっきーソウジ戦以上のしょっぱさだったかもわからん。

案の定、席に戻ったら非難轟々。耳が痛ぇ。

ただ一つだけ、一つだけ弁解させていただければ

小パン喰らった瞬間に青バを吐かなければ、試合は派手になっただろうけど俺がその瞬間派手に死ぬ事になるので、その辺りはしょうがないと思うんだ。

皆、勝ちたいんだ。

 

んで決勝は省略。アレな優勝コメント残してお終い。

壇上で貰った優勝ベルトはプロデューサーの私物とかって言われて後で返却。

 

そんなこんなで優勝してロビー出て気付いたのだけれど、再度問題が。

本戦開始前、シャビ使いの池上さんが

「優勝者には優勝コメントで家庭用バージョンアップについて聞いて欲しい」

みたいな呟きをしてて、それ見て俺自分から選手席座ってた人達に

「誰が優勝するかはわからないけど、もし良かったら皆優勝した時これ聞きません?」

みたいな呼びかけしてたのに、当の呼びかけした本人である俺、完全に忘れてて件のコメントしただけで終わってた。

完全にアホである。

案の定、ロビーに戻ったら皆から非難轟々。耳が痛ぇし心も痛ぇし本当に…申し訳ねぇ…!

 

なんとか一番最後、閉会前の表彰式の段階で改めて

「家庭用バージョンアップお願いします」

っていう旨のコメントは言えたものの、コレがあって本当に助かった。無かったら完全にアホで終わってた。

いや、まぁコメントをしたものの家庭用が出るかはまったくもって別問題な訳で当然ながら未だに家庭用に関する続報なんてカケラも無い訳だけれど。

 

あと、優勝の後壇上以外にも家庭用とかの試遊スペースでインタビューみたいなのが有ったんだけど、そっちはロクなこといえんかったで特に書かんで終わろうと思う。

闘神祭のアレな所上げようと思ってそっち方向に舵を取ったはいいものの、いざぱっと思い浮かばなくて相当しょっぱかった。

今だったら

運営の一方的な通達でエリア決勝の日程勝手に変えられた結果、エリア決勝に出れなくなった琴さんが

止む無く別のエリアに出るためにエリア決勝出場権捨てて別エリアで出ようとしたら

「積極的辞退ってことにして、キャラを変えた場合のみ再出場が可能です(要約)」

って言われて詰まされた話とか、諸々のルールの不備とかあげつらうことは出来るんだけども、その場で言えずただのとりあえずケチ付けたいだけおじさんみたいになったのは無念な限り。

 

表彰式ではJEOさんと

「俺達のトロフィー、小さくね!?」

みたいな所で盛り上がりつつ、メーカーの作品ごとの力の込め方の差を噛み締めてた。

 

そういや表彰式の時、JEOさんに

「あのお立ち台でのインタビュー、何か動画とかとったりどっかで使われるかもらしいですけど、どんな事を話しました?」

って聞いたら

モリゲームの話をしました」

って答えられて、この人ブレねぇなと思った。

そりゃあ俺達二人のインタビュー、ブレイブルー優勝者のインタビューと違って記事にも何にもならねぇわ。

 

まぁ何か他にも書くべきことは有った気はすんだけど、ひとまず闘神祭おしまい。