ラグナ対策
あっちこっちに手を付けた方が気が乗るので、適当にキャラをあちらこちらに飛ばしながら書いていく方向で。
が、結局マトモに終わらんかったので他の再公開に併せてとりあえず置いておく。
あんまり推敲してないので各自再確認推奨。大した教材にもならん。ゴミ。
[1]必殺技について
(1)デッドスパイクについて
初心者キラー。適当に技繋いでデッドスパイクdcからの固め直しで初心者は溺れ死ぬ。
ある意味、割り切る事、或いは、見てから対処する事の大事さを教えてくれる良い教訓の様な技。
①デッドスパイク>ダッシュキャンセルについて
発生1F目ガードで、通常ガード時ラグナ側+2F有利
デッドスパイク空振り時でもダッシュキャンセル可能。ダッシュ中は被ch判定。
ラグナの2Aが7Fなので、基本的には通常ガードをしてしまうと
2Aで触りに来られると押し勝つ事は出来ない。なので、マグロで通常ガードをしてると一生固められる。
この技に対しての直接的な対処方法は主に以下の二種類。
(A)直前ガード
(B)ジャンプ
以下で、それぞれについて解説していきたい。
(A)直前ガード
通常ガード時ラグナ側+2F有利、直ガでガード側1F有利
なので、デッドスパイクを直ガすればその後有利を活かして割り込む事が出来る。
ラグナ側の選択肢としては主に
2A(7F)
5B(8F)
その他、発生の速さで言えば5A(5F)なども有るが、しゃがみに当たらないのでメインでは使われない。
なので、基本的には2Aと5Bが来ると想定して、出す技を調べておくといい。
で、直ガで1F有利とは書いたが、これはデッドスパイクの発生1F目をガードした場合の話。
持続をガードすると、当然直ガしても五分、或いは不利という様になるので注意。
※三つの距離で直前ガードしてお互い5Bを押し合った場合。
開幕距離から少し離れると持続ガードの距離。こうなると直ガしても相討ち、更に離れれば負けのケースも。
開幕くらいの距離未満なら持続ガードにならないので、ざっくり距離は覚えておくと吉。
(B)ジャンプ
デッドスパイクは、ジャンプで回避してしまえばキャラによってはダッシュキャンセルに確定反撃を入れる事も可能だ。
見てからジャンプ、という形では間に合わないので割り切った上入れという形にはなるが、一番シンプルにリターンを取れる手段では有るので覚えておきたい。
また、その際は早めにジャンプ攻撃を出す点は意識したい。
ダッシュキャンセルの硬直は比較的小さいので、引きつけて出すとガードされる恐れも有る。
※ダッシュキャンセルの硬直は比較的小さいので、早めにジャンプ攻撃を出すのを意識したい
※引きつけてジャンプ攻撃を出すと、ガードが間に合ったり、6Aが間に合ったりもする
また、ジャンプをする際はジャンプバリアガードをしておくと多くのキャラは判定が小さくなって回避がしやすくなるので、それも覚えておくと良いだろう。
※差が分かりやすいケース。通常のジャンプガードではジャンプしてもガードになってしまうが
ジャンプバリアガードをすれば、ただのジャンプではガードになってしまう場面でも回避可能。
自キャラで有効かどうかの確認はしておくべきだ。
(2)ガントレットハーデスについて
THE・中段
発生20F。ただししゃがみに当てる場合は発生24F。見える人は見える類の中段。
一段目と追加入力の二段目が有るが、二段目はしゃがみには当たらない。この点は非常に重要。
ガード時の硬直差は-11Fなので、そこそこ高い反撃を入れる事も出来るのだが、二段目を出されると立ち姿勢の技は潰される事もあるため、基本的にはしゃがみ技を選択して確定反撃を取っていく事になる。
※高い反撃を取ろうとして、相手の足掻きのディレイ二段目を喰らってしまったケース。こういうのは避けたい。
最速で二段目を出した場合、コンボに行くことが出来なくなるので
基本的にラグナ側としてはノーゲージでガントレットハーデスを出した後は
①ディレイ二段目
②ガードされ確認一段目止め
の二種類を使い分けてくる形になる。
確定反撃を調べる時は、①と②に両対応出来る形で調べるといいだろう。
例えば、ラグナの場合1段目ガード後に2A>5Bまで入れ込んで
①の場合空中ヒットなので、空中ヒットなのを確認して2A>5B>5D1>GH
②の場合地上ヒットなので、地上ヒットなのを確認して2A>5B>6A>GH
などといった具合だ。
相手が二段目まで出し切る、一段目で必ず止める、と決め打ちしたケースの確定反撃を調べておくのも損は無いかもしれないが
基本は両対応出来る形で安全に確定を取っていく形でいいだろう。
せっかくリスクの有る中段をガードしたのに、読み合いに負けてリターンが取れずに終わる、というのも哀しい話だ。
(3)ヘルズファングについて
一段目
二段目
非常にスタンダードな突進技。ブレイブルーにおいては割と良心的な性能。
一段目ガード時-4F(直ガ時-7F)
二段目ガード時-19F(直ガ時-22F)
突進技である一段目と、突進後に追加で出せる二段目に分かれている
突進距離は長いが、どの距離でガードしても硬直差は一定な点は覚えておきたい
(持続ガード等の概念が当てはまらない)
ガード時-4Fのため、通常ガードでは基本的に確定反撃は無いという認識で良い
直前ガードをすれば-7Fで概ねどのキャラクターも概ねA系統が確定するが、任意で出せる二段目が有るため読み合いにはなってしまう。
この辺りがこの技を打たれた時に悩ましいところ。
①追加入力の二段目について
二段目の追加入力の受付は非常に長く、かなり遅らせて二段目を出すという事も出来る(ラグナ側にあまり旨味は無いが)
ラグナ側が最速で二段目を出した場合一段目を直前ガードをしていたとしても連続ガードになってしまう。
そのため、ラグナ側が任意でディレイを調節する事で隙間を空けて、一段目の後にボタンを押してくる相手の割り込みを潰す事が出来る。
一段目の後、とりあえず有利フレームを活かして触ろうとした時に二段目で潰されると中々萎えるが
二段目は喰らってもノーゲージの場合単発ダウンだけで済むので、リスクはそれ程高くない点は留意しておきたい
また、相手側が二段目を出し切ってガード出来た場合、不利フレームは非常に大きいため大きなリターンが期待出来る。
相手側も二段目を出す以上は相応のリスクを背負って出してきていることは覚えておこう。
基本的には、ガードされた状態で二段目を出すのは、リスクリターンだけで考えれば割りに合わないのだ。
だからこそ、こちらも割り切ってボタンを押したくなるし、向こうもそれに対して二段目を出してきてグチャグチャになったりするのだが。
(4)ブラッドサイズについて
[2]中段について
[3]その他