獣兵衛対策


一時間でどれだけ調べられるか、書けるか試してみよう版。

詳細、肉付けはまた後日。

 

 

 

[1]中段について

(1)6Cについて

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発生25F

キャンセル可能なルートはA系統からのみ。

1.[5A>6C]

2.[2A>6C]

B系統まで繋がれた場合、キャンセルで出せる中段については鬼狐のみとなるのでその点は留意

相手が出す技にも依るが、キャンセルで入れ込み黒豹を入れてくる相手で有ればガード時にディレイ直ガを仕込んでおけば黒豹に確定を取れる場合も有り、美味しい。

(黒豹直ガで-10F)

 

 

(2)弐ノ型 鬼狐について

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元気の無いガントレットハーデス。発生25F。

ガード時-3F。直ガで-6Fで小パンが確定するフレームなのだが

獣兵衛は立姿勢も屈姿勢と同様の判定となっているので、立ちにしか当たらない5Aでは硬直中でも当たらない(厳密には判定の高さは違うかもしれないが)

つまり、5Aが5F、2Aが7Fのラグナ等では、直ガしても確定が取れない点はよくよく留意しておくべきだろう。

6Fで屈姿勢に当たる技を持ってるキャラであれば、直ガをすれば確定が取れる。

とはいえ、中段に対して狙って直ガをする、という場面がどれ程あるかは分からないが・・・

近距離で撃たれた場合、ヒットした瞬間に裏回っていることがあり

「今のめくられた!?」などと言う人間が居るが

発生のフレームまでに立てていればセルフディレクションが効き、裏回られてもガードは出来るはずなので単純に立ててないだけである(詳細後日再確認)

 

ガード後が割と本番。

ここから不利フレ背負って始めてこようとしてきよる獣兵衛が割と居る。

 

①ガード後の読み合いについて

獣兵衛の選択肢としては、主に以下のものが有る

A.ガード

B.バックステップ

C.バックステップ>派生前ダッシュ2B等

D.最速当身

E.最速暴れ

 

次いで、各選択肢について確認をしていこう。

A.ガード

シンプルに、不利フレームを背負っているので大人しくターンを明け渡そうという選択

主観だが、獣兵衛使いがこの選択肢を選ぶ確率は低いといっていいだろう。

どちらかといえば、バックステップをまず選ぶプレイヤーが多い印象だ。バックステップと、そこからの展開は概ね優秀な類なので、一概に否定は出来ないが。

 

B.バックステップ

不利フレームを背負ったので、距離の長いバックステップで仕切り直しを図る選択肢。

自分の使うキャラクターに応じて、鬼狐をガードした後の最速バックステップに対して何を出せば直接バックステップを狩れるのか、という点については調べておくべきだろう。

 

C.バックステップ>派生前ダッシュ2B

獣兵衛はバックステップの後に、派生で前ダッシュを出す事が出来る。

この前ダッシュは非常に早く、その前ダッシュ中に出す通常技もまた慣性が大きく乗りリーチは非常に長くなり強力だ。

動画を見ての通り(後日追記)、バックステップ>派生前ダッシュ2Bはその最たるものであり、獣兵衛戦の至る所で目にすることになるだろう。

鬼狐をガードした後、とりあえずフレームを埋めたくて2Aを押す、という事もあるかもしれないが

それをしているとバックステップで2Aを避けられ、返す刀の派生前ダッシュ2Bで触られる、という事が発生するかもしれない。

 

が、このテンプレムーブに関しては、一応では有るが対策も有るので、以下で確認をしていきたい。

 

[対策案1]2A(ガード時リボルバーキャンセル仕込み)>空振り時通常技仕込み

ぱっと書いただけだと非常に分かりづらいし、自分で書いていても何だか説明を失敗したなという感が否めないが、以下に例を挙げて説明をしていきたい

 

例:ラグナの場合

ガード後2A>2B>一瞬間を置いて5Bを入力

※2A>2B>5B>5Bと5Bを二回押す様な形でも良いかもしれません

 

この様に入力をすることで

①相手がガードをしていた場合は2A>2B>5Bが出て

②相手がバクステしていた場合は2A空振り後5Bが出て、相手の派生前ダッシュ2Bに5Bがカウンターヒットします

※動画後日追加

 

上手く繋ぐ通常技のタイミングを調整して

空振り時には別の技を置いて、ガード時には固めを継続出来る様に技を出す、というのがこの対策の要旨です。

キャラによってタイミングや、繋ぐべき技、ガードされた時を見据えて押す技などが異なってくると思うので、そこについては各自検証のこと。

 

よくよく覚えておくべきなのは、別に2Aを空振りした後はこちら側が不利フレームを背負っている訳では無い、という事(キャラに依るかもしれないが)

相手がバクステ派生前ダッシュからの攻撃を決め打ちしてくる、と分かっているのであれば、それに応じて技を置いておけば相手の技を狩れます。

相手の出す技に応じて、勝ち負けは異なってくるかもしれないので、細かい検証は各自で行うこと。

とはいえ、主に獣兵衛使いはバクステからは派生前ダッシュ2B一択ですが。

理由としては下段で有る事、リーチの長さ、硬直差の優秀さ、その後の展開諸々2Bが飛びぬけて優秀だから。

 

D.当身

3F当身判定。3F当身判定の関係で、とりあえずガード後に2A押したら当身置かれてて死ぬ、という謎のイラつきが発生しうる。

これを立てにボタン押せないだろと言わんばかりにEの最速暴れを擦ってきたり、バクステから好き勝手仕切り直しをされるのが大変不愉快。

一応、相手が押すのは基本的に6A(上段当身)なので、9F下段を持ってるキャラであればとりあえず下段押しておけば最速暴れと相討ちで微有利フレームは獲得出来る。

また、その技の性能にもよるが、その下段をバクステで避けられた後においても小技で派生前ダッシュ2Bを狩れるキャラなどが居る。

この辺りは使用キャラごとによくよく調べておくと、ムカつくジャンケンに身を投じる恐れが減っていいだろう。

 

E.最速暴れ

オマエ当身にビビっとるんやろ?リターン高い技でバクステ狩りたいんやろ?っていうのに対して最速5A等。不快。

ちなみに獣兵衛の通常技は

5A:6F

2A:7F

5B:8F

2B:9F

とのこと。

 

(3)昇りJAについて

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※昇り中段は悪い文化

 

獣兵衛の"ダッシュジャンプ"は通常のジャンプより高度が低く、ダッシュジャンプからで有ればJAが屈ガードにヒットする。

一部座高の高いキャラは、JAが全段ヒットしてそのままノーゲージでコンボにいかれたりもするが

通常のキャラで有れば

①相手のゲージが50%有る(キャンセル紗蓮陣からコンボ可能)

②既に不動紗蓮陣(強化)をしている(JA>烈鉤斬からの派生でコンボへ)

以下の二条件を除けば、JA>烈鉤斬だけで済むので、あまり深く考えなくても良い。

ただし、安いからといって通し続けていては調子に乗られるのでガード時の対処はよくよく覚えておく必要が有る。

 

[ダッシュジャンプ昇りJA>烈鉤斬ガード時について]

要点としては

①烈鉤斬の三段目に直前ガードを仕込むこと

②相手がレバー2入れっぱでも、直ガをすれば硬直差は-8F有るということ

この二点を抑えていきたい。

JAからの行動は、基本的に烈鉤斬固定(他に繋がる技が無いに等しい)なので

JAをガード出来た=次は烈鉤斬が来る、という意識付けを。

その際にも、烈鉤斬は多段技なので、ガードしたことを確認した上で三段目の直ガをしっかり狙っていきたい

 

直ガで-8Fなので、通常ガードでも5Fでキャラによっては、という所だが

結局の所獣兵衛は5Fの5Aが硬直に当たらないので、直ガしないと何も入らない、ということになりがちだ。

 

 

ひとまずここまで。動画とか細かい確認等はまた後日。