ゴミ記

人間性の墓場

マイ=ナツメ 対策

諸々あって再度公開しておく。

 

キャラ対策メモ作成テスト兼、マイ戦の知識等放り投げ場所。

Evernoteが動画埋め込みやら何やら諸々非対応だったので、こっちに放り投げる形に。

 

各種項目とか項目ごとの肉付けとか見やすい様にとかその他諸々、他キャラ分とかも後日。三日坊主になる気しかせんが。

後画像はDustloopからの引用やらそもそもゲーム画像引っ張ってくるのがアリなのかよく知らんで色々アレだと思うで、多分その内消す。

 

最終的に目指したいのはマイと数戦闘ってまじわけわかんねーんだけどこのキャラ最強じゃんって層を含めて掬いあげたいって感じなので、その辺踏まえて追っていって貰えると。

それにしては書いてる部分が偏り過ぎてて何が何やらって感じだが。

 

あと、記載の「隙間」については隙間5F→5F技で相討ちとして変換たのんます。

確認適当なんで1Fやら2Fズレはあるかもしらんが、まぁその辺も含めて各自確認はした上で。

 

 

 

 

 

[1]通常技について

(1)D及びJD(槍投げ)

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※遠距離キャラだと頭を悩まされがちな槍投げ。明確な正解は無いが方針は立てておきたい。

 
状況と相手の投げ方、キャラによって大きく対応が変わってくるので
特別、こういう行動をしておけば鉄板!コレが正解!という共通的な物は無いかもしれないが
幾つか知っておくと損を減らせるポイントは有るので、その辺りを中心に押さえていきたい。
 
追記:4/7
Dに関してはもうちょい膨らませて良い形で纏めれるとは思うので、頭の中で纏まったら適当な時に書く。
 
 
[基本性能について]
Dボタンをホールドして槍を構えて、ボタンを離すと任意のタイミングで槍を投げる事が出来る
発射方向は3方向。レバー入力に応じて発射方向が斜め上方向、横方向、斜め下方向へと変わる
投げた後にDボタンを押す事で(以下、追加D)、一回だけ槍の軌道を変更する事が可能。相手の方向に槍がホーミングする。
 
硬直は割と大きく、空中版は投げた後、着地まで被ch状態
地上版も空中版程では無いが硬直はそこそこ有る。
 
Dは相手に当たれば必殺技キャンセルが可能だが
ガード時でもキャンセルが可能なのは、D一段目(軌道変更前)が当たった時のみで
追加D(軌道変更後)については、ガード時は必殺技キャンセルが出来ない点を覚えておきたい。
 
 
①溜めDについて
一定時間溜めるとガード不能技に強化される(ガード不能は初段のみ。追加Dで軌道変更後はガード可能)
ガード不能の溜めDについて知っておきたい点が幾つか有る。
 
第一に、ガード不能になる条件は
「構え方向を変更せずに一定時間構え続ける事」だということ。
適当に構え方向を変えながら溜め続けてれば溜め版になってガード不能の槍が投げれる、という訳では無い点は抑えておきたい。
また、溜め版に変わりガード不能になってからは
「構えの方向を変更する事は出来ない」し、上にも書いた通り
「追加Dは通常版の追加D同様に、ガードが可能」だ。
上と同じ事を繰り返し書くが
 
①ガード不能になる条件は構え方向を変更せずに一定時間構え続ける事
②ガード不能になってからは構えの方向を変更する事は出来ない
③ガード不能なのは初段のみで、追加D(軌道変更後)はガードが可能
 
以上の三点を抑えておくと、相手がDを構えて溜め始めても、構え方向を変えている限りは焦らなくても良いし
相手が一定時間槍を溜めだしたら、その方向の射線に被らない様に注意をして動けば、概ねガード不能攻撃は回避出来る、というのが分かる。
とはいえ、いざ対戦中に強化版を見ると結構焦ってはしまうのだが、これ等を知っていれば幾分マシにはなると思う。
 


※構え方向を細かく切り替えていると溜め版にはならない

 


※溜め版は初段はガード不能だが追加Dはガード可能なので、焦らず射線から外れてガードしよう

 
 
②立ち回りで投げられた時の対処法
状況と相手の投げ方、キャラによって大きく対応が変わってくるので
あまりどうとは言えないが、ざっくり書いて
ダッシュハイジャンプガード
ダッシュジャンプガード
ダッシュ引きつけジャンプガード
④ガンダッシュ(ガード)
辺りの前進行動を使い分けて、槍を回避するのを狙いながら接近して、上手く槍を回避出来たらマイ本体に攻撃を叩き込む、という形が理想だ。
妙な確信が持てるなら空ダも良いが、空ダはガード出来ない時間もあるので個人的にはあまりしたくない。
 
地上版の初段をガードした場合などは、マイ側も刹那(前ステ)でキャンセルしてきたり、そこからの姫百合で横押しをしてこれるが
Dの二段目をガードした場合はマイ側も必殺技キャンセルなどが出来ないので余り旨みが無い(ガードした後の距離とキャラにも依るが)
近距離かつ相手よりも上の位置で追加Dをガードした、とかだとちょっと気まずい場面になったりもするが、そうでなければ比較的ローリスク。
なので、ジャンプ、ダッシュ等を使い分けて、上手く飛びが噛み合って槍が空振りした場合、硬直に技を叩き込むというのは割とローリスクで有効だ。
 
足の遅いキャラ、ジャンプが遅いキャラ、判定の大きいキャラ、そもそも攻めたく無いキャラなど、キャラによって有効な対処方法は変わってくるし、相手の槍の投げ方によっても正解は変わってくると思うが
重要なのは、直接槍を喰らったり、こっちが不利な状況になるガードの仕方をなるべく避けるということ。
その辺りを押さえながら、後は実戦で色々試してもらえたらと思う。
 

※相手も出来る限りガードになる様に投げ方を工夫してくるが、上手く回避出来れば非常に美味しい
 
 

[2]必殺技について

(1)姫百合

①A姫百合

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※マイのムカツク技選手権、満場一致で第一位

 
硬直差-4F(ガークラ時マイ側有利、最先端バリアガード時-1F?)
 
最先端をガードさせた場合、強制ガードクラッシュが発生する。
マイ側有利では有るが、そこからノーゲージでコンボにいくことは出来ない。
ガードクラッシュについては、バリアガードで回避可能
 
最先端以外でガードした場合は、硬直差は一定でマイ側-4F
直ガした時も、距離が違うだけで硬直差自体は-7Fと一定なことを頭に入れておきたい
 
硬直差を見ての通り、通常ガード時は確定反撃が無いが(ハザマの蛇翼等は除く)
直前ガードをすれば-7Fになり反撃の余地も出てくる
キャラによっては、先端付近直ガ時は距離が遠く確定が取れないが
7F以下の小技をスライド、微ダなどで出せば結構なキャラは確定が取れるようだ

※その場2Aでは届かないが、ダッシュを挟む事で確定を取る事が可能になる

 
 
ただし、固め中で暴れ潰しで出してくる根元付近の姫百合と違って
先端付近でガードする事になる姫百合は、概ね立ち回りで打たれる姫百合、という事になると思うので
それに対して直前ガードをして咄嗟にスライド小技、微ダ小技から反撃を入れるというのは中々難しいかもしれない。
その場通常技で先端付近ガード時でも確定が取れるキャラについては、導入も比較的しやすいかもしれないが
そうでないキャラについては、どこまで実践投入出来るかは悩ましい範囲だろう。


※一部のキャラクターについては先端付近直ガでもその場通常技で確定を取ることが可能だ

 
この辺りは自キャラの技の性能や、実戦でどこまで立ち回りの姫百合に対して読みを張るかなど、色んな要素との兼ね合いになるので、実戦で狙うかどうかの取捨選択は各プレイヤーで行って頂きたい。
 
 
また、前述の立ち回りでの姫百合では無く固めの最中に暴れ潰しなどで使う姫百合などについては
基本的にガードする距離が近い関係も有り、直前ガードさえすれば確定が取れるという認識で良いだろう。
こちらについては、直ガが出来たら自信を持ってボタンを押して確定を取っていきたい


※暴れ潰しの姫百合を相手が混ぜてくる様なら、クサイ場面で直ガを仕込みながら守るのも手だ

 
 
 
②B姫百合

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※たまに気を抜いてガークラして死ぬ程萎える技。意識は切らさずしっかり守ろう。 
 
根元ガードで-9F
それ以降は、持続のどの部分をガードするかによって変わるが、先端ガード("非"最先端)でも-3F
 
A姫百合は最先端ガード時でもこちらが不利を背負うだけですんだが
B姫百合の場合最先端ガードをしてガードクラッシュされてしまうとノーゲージでコンボが入ってしまう。
位置にも依るが、リターンも十分に出るのでB姫百合最先端の距離、状況などでは注意して咄嗟にバリアガードを張るのを忘れない様にしたい。
 


※特にバーストを喰らった後などは丁度良い状況になっている事も多く、注意が必要だ

 


※遠距離でマイのD攻撃をガードした後なども、マイ側が狙ってくるポイントではあるので注意

 
モーションも大きく、リターンも大きい反面、先端付近以外でガードした場合は、A姫百合よりもマイ側の硬直が大きい。
あまり近距離で振り回してくる技では無いが、確反の距離でガードした場合にはしっかりと反撃を入れたい。
 
 
先端付近ガード時については、A姫百合先端ガード時よりも少しだけ距離が離れて-3F
一応、一部キャラなどでは直ガからスライド小技などで確定も取れるには取れるが
①先端付近=ガードクラッシュを警戒する距離なのでノーマルガードのリスクが高い事
②A姫百合以上に反撃を取れるキャラも限られ、反撃がシビアであること
などの理由から、あまり先端付近のB姫百合に対して直ガを狙ってどうにかする、という場面も無いとは思われる。
距離を見誤って、ガードクラッシュからコンボを喰らうのでは目も当てられない。
距離に余裕が有る、或いは、しっかりと距離を判断出来る様であれば、一考の余地も有るかもしれないが。
 
 
 
③C姫百合

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※何故か見過ごされがちな超リスク行動
 
性能としては、全身無敵の空中ノーマルガード不能
先端が当たればノーゲージでもリターンに結び付くが通常はあまりリターンには結びつかない
 
この辺り、ざっくりとしか調べてないのでズレが有るかもしれないが
C姫百合のモーションに入ってからは1F全身無敵
ただし、リバサ等の用途で使う分には刹那(前ステ)>各種派生に6Fは必要なので
そういう場面で使う分には「7F~全身無敵」という認識で良いだろう。
 
この技に対して、唯一つしっかり覚えておくべきなのは、とにかく硬直が大きいということだ。
地上ガードであれ、空中ガードであれ、ガードさえしてしまえば産まれてきた事を後悔させれる程度の硬直が有るので
(加えていえば硬直終了まで被ch)
そういった場面でしっかりと痛い確反を取るのはマイ戦で非常に重要だ。
 


※キャラによっては一発で試合が傾くリターンを取れるので、確反はしっかりと確認をしておくべきだろう

 


※空中バリアガードをした後でも硬直は大きい。しっかりと痛い反撃を入れていきたい

 
自身の経験から言わせて貰えば、マイと対戦していると
絶対に訳の分からん場面でC姫百合をぶちこまれてガードなり空振りなりする場面には遭遇するはずなので
そこで混乱して確反を取らない、あるいは安い始動でコンボに入る、というのは出来る限り避けたい。
マイ戦はどうしても展開が速くなりがちなので、ミスることもあるかもしれないが
いずれにせよ相手が大きな硬直の技をぶっこんできているんだ、という認識はしっかり持っておきたい。
 
 
 
 

(2)鈴蘭

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※マイのムカつく技ランキング、貫禄の二位。
 
月華中にAorBorC、いずれかのボタンを押すと鈴蘭に派生する。
A版とB版とC版が有り、ボタンによって落下する角度が変わるのが特徴。
 
月華後一定時間内にボタンを押すと通常版鈴蘭
月華後一定時間経過後にボタンを押すと溜め鈴蘭になる
 
通常版鈴蘭と溜め鈴蘭のざっくりとした性能、違いについてだが
 
①通常版鈴蘭
発生前の予備動作が少ない
ヒット時強制ダウンで、ゲージを使わない限り追撃が出来ずリターンは比較的少ない
ガードされると不利。ガードの仕方によっては発生の早い技で確反。
 


 


※先端で無いなら、概ねA系統で確定が取れる。最悪でも有利フレームは取れるのでこの状況は活かしたい。

 
 
 
②溜め鈴蘭
発生前に溜める様な予備動作が入る。
二段技に変化。一段目の突進部分と、二段目の衝撃波部分に分かれる。
ヒット時は追撃可能で、リターンも比較的大きい。
地上ガード時はガードさせて有利。有利フレームは
A版+5
B版+3
C版+3
となっており、A版は直ガされても有利、B版とC版は直ガしても五分、というかなり良い性能をしている。
また、五分では有るがマイの通常技の関係もあって、その後の状況は結構グチャグチャになりがち。
 
 
 
[溜め版鈴蘭に対しての対応指針]
実際に鈴蘭を喰らってみると分かるが
通常版と溜め版の使い分けをされると中々対応がしづらく
対応をミスって溜め版をガードしてしまうと有利を取られるし、ミスって喰らえばコンボにいかれるしで
結構頭を抱える技なのだが
 
万能では無いにせよ、対策といえる対策は当然有る。
以下では、特に対策をすべき溜め版鈴蘭に絞って、幾つかの共通的な対応指針を紹介したい。
また、以下には特別書かないがしっかり相手の動きを見て、タイミングを合わせて6A等の対空技を撃つ、というのも勿論一つの対策だ。
 
1.空中ガードをする
溜め鈴蘭は、ガードしてしまうとマイ側が有利になってしまうが
有利フレームを取られるのは、地上ガードをした場合のみだ。
空中ガードをした場合、二段目の衝撃波部分がガードにならないため、逆にこちら側が有利フレームを取れる。
ガードの仕方によっては発生の早い技で確定反撃を入れる事も可能だ。
 
読みを張ってリターン重視で対空技を振る場面も必要かもしれないが
読みを張ってジャンプガードをしながら相手の出方を見る、というのも一つの手だろう。
 


  ※空中ガードをしてしまえば、反撃のチャンスだ。ガードの高さ等によってはB系統が入る場合も有る

 
 
 
2.地上ガードをしてしまった時も、二段目直ガを忘れずに
溜め鈴蘭を地上ガードしてしまう場面というのは、どうしても発生してしまうと思う。
その場合に、二段目の衝撃波部分に対して直前ガードを仕込むのを忘れない様にしたい。
 
直前ガードをしなければ、マイ側+3Fでまず間違い無くその後も固めを継続されるので
直前ガードをして最低限五分の状況にはしておかなければ不味い。
 
一段目が当たらず、二段目だけがガードになる距離、などの場合で狙うのは現実的では無いが
一段目と二段目両方当たる場面では、しっかりと二段目のタイミングで直前ガードを入れて
五分の状況を作り、その後の展開に備えていきたい。
 


※通常ガードをしてしまうと、その後のマイの行動に対して対応しづらくなってしまう

 


※二段目直前ガードをして、その後の行動に備えたい

 
また、直前ガードをした後についてだが
ガード後の距離やマイの通常技の関係で結構歪んだ読み合いになりがちだ。
 
簡単に書くと
マイの5A(発生6F)は立ちとしゃがみの両方に当たるが
それに勝てる5Fの5A(大抵のキャラはしゃがみに当たらない)等を振ると相手の2Aや2Bに負ける
じゃあこっちもと2Aを振ると、相討ち。でも一方的に負けるの嫌だしなぁと思って2A出してたら相手の5Aに負け。
また、距離も微妙に遠く、そもそもダッシュを挟まないとA系統を当てられずその場5Bに負けるキャラも居るなど、諸々キャラに依る部分ではあるが面倒臭い
 
ざっくりこの後振られる事が多い技は
スライド5A(6F)
スライド2A(7F)
5B(9F)
辺りが多いので、この辺基準でこっちが何出せばいいのかは調べておくと吉。
 


ブレイブルーの哀しい読み合いシリーズ。頑張った後に凄い曖昧な状況に投げ出されてジャンケンポン。

 5Aが6Fでしゃがみに当たらず、2Aが7Fのキャラなどはスライド5Aに最高でも相討ちで結構しょっぱい目に遭う。
 
この状況がしんどいキャラだったり、これ等の面倒臭い読み合いをそもそもしたくなくて安全に抜け出したい、といった場合には
「一部キャラ限定」では有るが
「二段目をバリア直前ガードしてバックジャンプガード」をすれば
その後のマイの通常技を回避しながらひとまず距離を取る事も出来るので、一応そういった半ば安牌の手段も有る事は覚えておくといいかもしれない。
まずは自キャラが対応しているかどうかの確認は必要だが。
 


※直ガのみだとスライド5Aに引きずり下ろされ、バリガのみだとスライド5Bに引きずり下ろされるが

 バリア直ガならこれ等両方に対して回避をする事が可能だ。安全のため空中バリアガードも忘れずに。

 
また、こういった場面でバックステップを選択肢として挙げない理由としては
マイは通常技を空振りしても次の通常技に派生出来るのでバックステップで初段をスカしても次の一撃に狩られる恐れも有るためだ。
主にAorB>Cの派生を出されると狩られる。
一応、選択肢の一つでは有るのだが。

 

 

 

 

 [3]各種連携について

(1)x>Cからの各種派生

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※このモーションはよくよく覚えておくこと

 

①x>C>A:中段兼暴れ潰し

※隙間5F

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②x>C>B:中段兼固め直し(ガード時マイ側7F有利)

※隙間12F

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③x>C>C:上段の乱れ突き

※通常ガード時最大ディレイでも連ガ

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まず一番に知っておきたいのは、x>Cからは直接的な下段は無いという事

「良く分からないからとりあえずしゃがみガードしてたら中段喰らって死にました」

みたいなのだけは避けたい。

 

一応マイ側もx>C>刹那(前ステ)>2Aで下段、というのは有るには有るが

基本的には、x>Cのモーションが見えた時点で立ちっぱが基本。

 

また、x>Cからの各種展開に対して、とりあえず安牌気味の選択肢としてお勧めしたいのが

「x>Cを通常ガードした後ジャンプバリアガード」

 

これを選択しておけば

①に対しては空中ガードから五分前後の状況(相手のディレイとかにも依る)


※直前のn>Cをバリアガードしていた場合はジャンプ移行に刺さるので注意

 

②に対してはジャンプで回避


 

 

③に対してはガード

※直前のn>Cを直ガしていた場合、ディレイを掛けられたら連続ガにならないため注意


の結果が得られるので、割とローリスクに対応が可能だ。

ジャンプをしているので、刹那からの固め直しにもジャンプで逃げを通せるのも利点といえる。

ただし、通常ジャンプではB派生をされた時にすぐ下でマイがいつでも対空出来る状態で待ち構える形になって割と気まずいので

ハイジャンプバリアガードをしておいて逃げる方向決める、とかの方がその後逃げやすいかもしれない

 

また、A派生をされた時は当然負けるが

B派生で図々しく固め直しを狙い続けるマイに対しては強気にボタンを押すのも重要

12Fも隙間が有るので、B以上の始動が入って安易に固め直しを選択してきた事を後悔させられる程度にリスクを負わせる事は出来る

ただし、A派生を押されたらこっちが産まれてきた事を後悔する程度のダメージは貰うので、その辺も含めて良く状況と空気は読んでボタンを押すこと

※調子に乗ったマイにはたまにマジレスするのが肝要

 

ざっくりした所で言えば

中央ではA派生が当たってもそこからのリターンが出ないので、固め直しも含めたB派生

端付近では当たれば大きくリターンが出るのでA派生といった感じの使い分けは多い印象

 

 

また、A派生は中段兼暴れ潰しとは書いたが

通常ガード時隙間5Fなので、直ガすれば小パンでも割り込める(直ガ時隙間8F)ので、その辺りも覚えておくと狙う場面、使う場面は有るだろう


 

 

 

 

(2)x>B(ホールド)からの各種派生

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x>Bホールドによる構えは、構えの状態から
①構え中段(8Aor8C)
②構え下段(2Aor2C)
③上段技(6Aor6C) ※主にコンボ用途のため、ここでは説明を省く
が出せて、分かりやすく二択を迫っていける状態だ。
また、構え中は対体属性のGPが付いているので、昇竜を撃てば安全という訳でも無い。
それの関係で、どこまで暴れるべきなのか、等諸々悩ましい。
 
以下に、各種派生についての説明や抑えておくべき点などを幾つか記載する。
 
 
①構え中段(x>B(ホールド)>8Aor8C)
発生20Fの中段
ガード時7F有利
 
 
たまに勘違いしている人が居るが、ガードをした場合は反撃確定である
ただし、バリアガードをした場合、距離が離れてしまう関係で反撃を取ることがほぼほぼ不可能になってしまうので
基本的には「地上で通常ガードをした場合、確定が取れる」程度で認識を持っておこう



その辺りも踏まえて、拒否気味のジャンプバリガなどでは無く地上ガードをして中下択と読み合うと決めたのであれば
手癖でバリガを張りながら守るのでは無く、通常ガードのままで守ってしっかりリターンを取れる形でガードをしたい
バリガをすることで、せっかくガードを出来たのにリターンが取れないなんて事になりかねない。
 
尚、ガード後の距離は、マイが自分から大きく前進することもあり、基本的には画面端でも画面中央でも概ね一定だ
なのでガード時の確定反撃で何を叩き込むのか、トレモでキャラごとによくよく確認をしておいた方が良いだろう。
どんな時でも一定のレシピでいけるという事でもあるので、覚えておくと色々捗る。

※ガード後の距離は一定。中央でも端背負いでも概ね同一のコンボレシピで完走出来るはず
 
 
②構え下段(x>B(ホールド)>2Aor2C)
13Fの下段。出した後も構えを継続出来る
ヒット時はコンボ可能
 
1.構え2xガード後の選択について
【微ダ2A(5B仕込み)>立ちガード】がかなり有用だ。
基本的にこっちの2Aが届く範囲で有れば、あらゆる選択肢に及第点は取れる感じの選択肢
下段からの図々しい中段には2A空振りからガードが間に合い反撃確定
下段からの構えっ放し、下段からの下段には2Aが刺さる
また、下段後即座に構えを解除して固め直しなどをしようとしても、フレーム的にこちらが有利なので先に触れる
構え解除自体の硬直差が-3Fなので、そこに対して確定は取れないがまぁそれで相手の固めに対して切り返せると考えれば御の字ではある
 


※下段からの中段にはガードが間に合うので、そこからしっかり確反を入れたい

 
【備考】
2x>(ホールド)>8x:隙間22F
2x>(ホールド)>2x:隙間14F
2x>(ホールド)>6x:隙間14F
2x>ホールド解除:硬直差-3F
2x>ホールド解除>5A:隙間9F
2x>ホールド解除>2A:隙間10F
 
 
【ex.もうちょい詰めたい部分】
下段ガード後に【2A(5B等)>立ちガード】を行う際に
2Aの硬直の終わり際で立ちガードを入れることで、もしも中段が来ていた際に自動的に直ガになる様に出来ると
有利フレームが10Fまで増えてB以上の美味しい始動が入れれるようになるし
距離も近くなるので、反撃のリターンが大きく跳ね上がるだろう。
導入までに時間は掛かるかもしれないが、どうせ仕込みをするのであればそこまで徹底して出来る様になりたい


※ここまで徹底出来れば、やり込んだオタクっぽさを出せる

 
 
 
 
 
ひとまずここまで。
適当な時に諸々見やすい様に編集したいっすね。