ゴミ記

人間性の墓場

主人がオオアリクイに殺されて七年が過ぎました

EVOでロールバック版が実装されて海外勢とも概ね対戦出来る様になった今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか。

発売してしばらくガッツリやってたものの、気が付くと触る頻度が激減してた俺も

ロールバック対応で流石に大分楽しくなってまたぼちぼち触る頻度が増えたりしとります。

 

で、なんでまたはてなブログだらだら書き始めたかというと

先日、海外勢がP4U2最新Verのキャラランク公開してて

 

それに触発されてけんとさんもキャラランク作ってて

 

って感じで方々でキャラランク作成の流れが出来ており、それを見てると

「俺も以前作ってたけど、正直今作ったらちょっと前とは違う感じになるよなぁ」

って気持ちになったので、承認欲求拳振り回しがてら云年ぶりのキャラランクとか雑感書こうと思った次第。

 

あ、発売直前に書いてたP4U2のまとめ云々は完全に三日坊主に終わったので、色んなプレイヤーが書いてくれてた各キャラのまとめとかEvernoteで参照してくれたら。俺みたいな三日坊主太郎に期待すんな。他所のええとこ探せええとこ。

 

[P4U2] 各キャラのコンボなど情報まとめ|ドス|note

上記は更新が止まってるから網羅されてないものは多々ありそうだけど、発売当初にそれ系のURLまとめてあったドスさんのnote。

その他には、レニさんが開設してるP4U2discord窓とかが情報交換・収集先として良い気がします。

 

 

 

まぁ、この辺はとりあえずおいておくとして。

以下が今になって考えたキャラランク。

 

令和の俺のキャラランク。mmcafeと違ってスッキリしてて見やすい。

 

作成されたキャラランクを参照する上での留意事項は

 

①同ランク内では基本的には左側の方が強いかなぁ、くらいの認識。右側の方が弱いかなぁ、くらいの認識。

②各ランクで左端付近に居るキャラクターはもしかしたら1ランク上がるかも、くらいの立ち位置

③逆に右端付近に居るキャラクターはもしかしたら1ランク下がるかも、くらいの立ち位置

 

 

って感じ。ふんわりした書き方大事。保険、大事。

エリザベスとか筆頭にどっちに置いても絶妙に収まりが悪かったり、足立・影真田辺りとか上とも下とも絶妙に纏めるのもなんとも言えない連中が居たりしたんだけど細分化し過ぎても見づらくて変な事になると思ったので、その辺は②と③のルール適用しつつ程良い所に置いたつもり。

 

 

以下、設定した理由とか思った事とか補足じみた適当な雑感。

あんまり個々のキャラについて細かく言及しとる箇所は無い。

暇が有ったら書こうかなと思うけど、多分三日坊主ルートで書かずに終わる。

 

 

(1)一番下のランクが「普通」って何よ。

このゲーム、個人的な感想として他ゲーでたまにあるような

「ゲームとして勝利を掴むために根本的に性能が不足してるキャラ(相手殺せない、勝負の土俵に余りにも立ててない)」

ってのはほぼほぼ居ないんじゃなかろうか、と思っていて。

クマとかも最下層に置いてるからって全然勝てないキャラかって言われたら違うと思うし

皆月とかも攻め始まったら苛烈だし

りせも終わってるくらい強い低ダとかから押しつぶされて攻め始まって殺されたり、一番右下に置いてる完二でさえもいざ捕まったら全然負けれる性能してるしって感じで。

どちらかと言えば最上位とかの連中がP4Uってゲームの枠組みの中で許容される範囲からはみ出たレベルの火力とかキャラ性能をしてる、アイツ等が余りにも生物として強すぎるだけ。

って感じの方が表現として適切な気がしてるもんで

それを考えたらランクの表記を一番下のを「弱キャラ」とか「弱い」とか書くのもしっくり来ねぇな、と思ったもんで、一番下を「普通」として表記してる。

まぁ、とはいえ相対的に見たら弱キャラって話には違いねぇんだけども。

 

 

(2)最上位キャラについての雑感

影美鶴、影ゆかり、影天田が神。

一段落ちて筆頭影直斗、影雪子。っていうランク設定については

「影直斗も神で良くね?」とか「いやいや影雪子も」とか「影天田下に混ぜて良くね?」

とか多分その辺が意見分かれる気がするんだけど

 

直斗、影雪子は言わずもがなでどちらもかなりヤバいキャラだと思うんだけど

直斗・影雪子両名に関しては揃ってゲーム最上位の連中へのキャラ相性が良くはないよねっての考えたら、そいつらを上に並べるのは正直しっくり来ない部分が有って、神の3キャラとは並べず下に置いた。

 

アイギス・ゆかりについては表の2トップと言っても差支え無いと思う。個人的にはアイギス最強で良いと思ってるが。キャラスペック凄すぎ組。

 

とはいえ、下の面々とあんまり凄い差が有るとは思ってないんだけど、でも多分下に居る表キャラの準上位の面々(マガレ、ミナヅキ等々)に

「君達、自分のキャラ性能がアイギスとかゆかりと並んでると思う?」

って聞くと皆マジで渋い顔して顔を背けてくれると思うし、コイツ等は他の奴等と一段分けて然るべき。

 

 

 

(3)「凄い」の面々について

表キャラとか、一部影キャラでコイツ等強いよねってまぁまぁ自信持って思える奴等。

個人的にはコイツ等をゲームの最上位に設定したくらいのキャラパワーの調整でゲームやりたかった。

ミナヅキマガレ天田影花村辺りは少しだけ強めで、そこから美鶴番長シャビ雪子くらいまではほぼ団子くらいの感想。

一番左に置いてるからって

「ミナヅキ一番左だから表で三番目はミナヅキか~」

みたいな感じはあんまり無い。大体マガレとかと同じくらいっしょ。

 

アイギスは正直適切に掘られたかどうかわからなくて測定不能なんだけど、やっぱしばらく経って考えると表の方が安定感有って強いよねって感じはしたので、とりあえずアイギスよりは下のランクにって感じで設置。

根本的な部分のキャラスペック考えたら更に下に行く様な事は多分無いでしょう。

 

エリザベスがマジで取り扱いに悩んで

下のランクに入ったら絶対おかしな事になるし(「強い」のランクの奴等がエリザベス相手にがっぷり四つで組み合える絵面が想像出来ない。)

同一ランクの、じゃあマガレとか天田とか影花村、その辺と対等かと言われるとそれもまたちょっと安定感含めてしっくりこない所も有り。

っていう所も有って、凄いの一番右でとりあえず配置。変動するかもな~どうかな~くらいのふわふわ加減持たせつつとりあえずこの辺で。

 

 

(4)「強い」の面々について

足立とか影真田辺りは右側のキャラと比べて性能差あるんじゃねぇかなと思ってるんだけど(影真田は真田より明確に強いイメージ持ってる)

とはいえコイツ等が上のランクと混じるのは感覚としておかしく感じるし、細分化してランク分けちゃうと足立・影真田とか数人だけの変なランクが発生しちゃうので、もうそこは割り切って纏めた。左端と右端云々のルールに従って、上手いことそこを感じ取ってもらえたら幸い。

 

 

(5)「普通」の面々について

頑張れ。語る点無し。

多分一番右は表完二だと思います。

 

 

そんな感じで令和になってのキャラランク。

正直あんまり前に作ったのと変わってないけど以前と比べて主に認識改まった所は

「ゆかり、やっぱ性能たけーなぁ」

「シャビ、強くないは流石に言い過ぎだったかもしれん。パワー有る。」

「エリザベス、思ってたより百倍タチの悪い爆弾キャラだったなぁ」

みたいな感じ。ゆるふわ。

 

個人的にはそんなに的外れなモンは作ってないとは思うんだけど、とはいえキャラランクなんて個人の価値観ごとに変わってくるモンだと思うので、適当に話のタネにでもして貰えたら幸い。んだらば。

長い目で見て勝ちたいP4U2 ファジー投げ抜け解説

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P4U2 ファジー投げ抜け解説について

 

昔書いて纏めてたものの流用。長いので格ゲーオタク向け。

多分所々誤った記載がある気はするが大意は伝わるはず。伝われ。

 

P4U2最近買った、みたいな人は当分読まなくて良いと思うので

対戦しばらくやってみて

「格ゲーオタクに投げ抜け狩られてムカつくんだが?このオタク殺したいんだが?」

ってなったくらいの時に読めばいいと思う。

 

目次

 

 

 

[1]前書き

P4Uを始めて間もない人にも分かりやすい様に背景から少し書こうと思うのですが
P4U、そしてP4U2は「投げ絡みの択」がそこそこに重要なゲームです。(注1)
それは単純に
 
 
「投げが単純に崩しとして強いこと」
「中段が他のゲームに比べて比較的見やすく、また、多くの中段技は防御されたらそこで流れが終わること」
「投げを除くとマトモな崩しの手段を持ち合わせていないキャラもままいること」
 
などの点も理由として挙げられますが、P4Uにおいては
「投げ抜け漏れの硬直が大きく、硬直終了まで被chのため、投げ抜けを狩ることで大ダメージが期待出来る」
という点が大きな理由として挙げられるでしょう。
 
投げを捨てる訳にはいかないが、安易に投げ抜けをしても高いリスクが付きまとってしまう。
 
実際には守る側の選択肢としては投げ抜けをするかしないか以外にも
 
□逆ギレアクション
□上いれっぱ
□暴れ
□バックステップ
□クイックエスケープ
 
等々、他の選択肢も入ってきたりはする訳ですが
とにかく、投げが絡んでくると何処かで上記の様な投げ抜けをするかしないかの、二者択一の問題が発生することになります。
 
この投げ絡みの二者択一の問題を解消するためのテクニックが有ります。
それが「ファジー(注2)仕込み投げ抜け」です。
 
ファジー仕込み投げ抜けは万能の手段ではありません。
以前他のプレイヤーの方が書いていた言葉を借りますが
ファジーとは言ってしまえば
「テンプレートの防御手段」の様なものです。
それをするのを分かっていれば、勿論この「テンプレートの防御手段」を狩る方法というのも存在します。
しかし、入力の精度を高めることと、相手の攻めの幅次第ではほぼ破られることがない、半ば万能じみた防御手段にもなりえるのです。
以下の項ではこのファジー仕込み投げ抜け等についての解説を行っていきます。
 
 
結構バラバラに書いていってるので、同じことを書いてたりする部分もあるかとは思いますが
自分で必要と思う部分を適当に摘まんでいって貰えればと思います。
 
 

(注1)
そこそこに、という表記にしているのは所謂上級者と言われる人の中にも
「投げ抜けなんて知ったこっちゃない、俺はそれより冴えた読みで逆択仕掛けてリターンを取る」って人も居るし
実際それで大勝している人も居るからです。
前作P4Uはともかくとして、P4U2は無敵技のリターンがキャラクターによっては非常に大きいゲームです。
その人の読みのセンス次第では、投げ抜けなんて一切しなくても勝てる人も居るかもしれませんね。
とはいえ、個人的には安定して勝つためには投げ抜け絡みの攻防は抑えておくべきかとは思いますが。
 
 
(注2)
そもそも「ファジー」って何?って質問に対しては
ファジーって単語の意味と、ファジーの実態が、微妙に噛み合ってない部分もあるので
ひとまずここでは「便利な防御方法の総称」みたいな意味で捉えておいてくれればオッケーです。
もうちょっと突っ込んで知りたい人は下に簡単な説明を書いているのでそちらをどうぞ。
 
 
 
 

 
ex.もうちょっと突っ込んだ「ファジー」って何?
 
大体の場合格闘ゲームにおいてファジーという単語は
「遅らせて、又は、特定のタイミングで特定の行動をすることにより、複数の行動に対応する」
みたいな意味で使われています。
 
 
ガードのファジー入力、ファジーガードを例に挙げてみましょう。
一般に格闘ゲームでは
下段技の方が発生が早く、中段の方が発生が遅く設定されている点を念頭に置いて下さい。
 
例えば、特定の状況から相手が中段技と下段技のどちらかを振ってくるとしましょう。
千枝を例に挙げますが
非常に見えづらくリターンの高い中段技であるボコスカ。
ダメージ自体は安くとも、喰らえばD起き攻めに持っていける下段。
どちらも喰らうと非常に厄介な状況に追い立てられます。
どちらも出来る限り喰らいたくない、が、発生の早い中段を見てから立つのは難しい。
 
なので、こういった場面で中段が来るかもと思う場面が来たら
少しの間下段ガードを入れて、遅らせて立ちガードをします。こうすることにより
 
発生の早い下段攻撃が来ていた場合は少しの間入れていた下段ガードでガードして
発生の遅い中段攻撃が来ていた場合も遅らせて立ちガードを入れていたことによりガードが出来る
 
こんな感じで
タイミングを見計らい、下段ガードから立ちガードに切り替えることで下段と中段両方に対応しようとする
これが所謂ガードの「ファジーガード」です。
 
これを使うことで、例えば「自分にはこの中段技がどうしても見えない!」なんてケースでも
極端な話、画面を見ずにタイミングだけ見計らってファジーガードをすることで相手の中下段択がどちらも凌げたりもします。
勿論、相手の攻撃のタイミング次第では駄目なケースもありますが。
 
こんな具合で
P4Uにおけるファジー投げ抜け仕込みも上と同じ様な理屈で
遅らせて、投げ抜けを仕込んだ諸々の行動を行うことにより投げ抜け潰しのリスクを避けつつ
相手の多種多様な攻めを凌ごう
 
といった感じのものです。
 
 
 
 

[2]基礎知識

(1)内容

P4Uの地上投げ(注1)一部のキャラを除いて発生5F、全体32F前後で統一されています。
※投げの全体フレーム等の個体差はシステム解説とかの記事参照。アレも微妙に間違ってる恐れがありますが。
 
また、投げ抜け猶予は投げ発生(5F)から16F間(注3)です。 ただ、相手の投げの発生前に投げを押していた場合でも投げ抜けは出来るので 一応は、5F+16Fの都合21Fが投げ抜け猶予ではあります。
まぁ、この頭の5Fについてはあまり考慮する必要はありませんが。
 
(注3) 投げ抜け猶予について 海外の情報サイトdustloopによると16F
P4U2ムックによると14F
でもトレモのレコーディング機能を使って見てみると15F目までは投げ抜け出来てる。
等々、割と諸説入り乱れてます。
 
一々検証するのが面倒臭いし、下の文章を16F前提で組んでしまっているので、とりあえず16Fとして話を進めます。
大体これくらいって程度に見ておいて下さい。
 

 
さて、投げの全体Fが32F、とパッと聞かされても分かりづらいかもしれませんが
 
極端な例を上げると
投げ抜けを押したと同時に番長がB獅子をしてたらB獅子(発生30F)がフェイタルカウンターでブッ刺さるくらい硬直が大きいです。
実際には諸々の理由からB獅子で投げ抜け狩りをする人なんてほぼ居ませんが…
ひとまずココで抑えていただきたいのは 「最低でも」それくらい硬直が存在し、当たると相当にヤバイ技が刺される可能性があるんだ、と。
そこさえ抑えていただければオーケーです。
で、とりあえずその点だけ抑えていただいたらオーケーなんですが
ちょっと下に長々と補足を書いてます。
読み飛ばしても問題は無いので、読むのが面倒な方は[3]にお進み下さい。
 
 
 
 
□補足
 
上で「最低でも」と書きましたが
皆さんは投げ抜けをする時どれくらい早くボタンを押せているでしょうか? 勿論その時の状況によりけりなのですが 相手の投げを読み切ってすぐさま投げ抜けを押せているケースもあるでしょうし 相手の投げを見て、投げ抜け猶予ギリギリで投げ抜けがなんとか押せたかな、というケースもあるでしょう。 また、投げを押したけど投げ抜けが間に合ってなかったというケースもあるかもしれません。 投げ抜けの全体は32Fですが
実戦ではその投げ抜けを押すまでの時間も硬直として考慮に入ってきます。
例えばですが、前作の陽介には
投げ抜け狩りに
「密着状態から投げ抜け釣りバックステップ>ダッシュ2C」で投げ抜け漏れにfcを取る
という選択があります。 コレ、実戦だとちょいちょい見ることもあるんですがフレームだけで計算すると
バックステップ全体23F+2C発生16F=39F で投げの全体Fよりも遅いから、確定しないはずなんです。でも、実戦だと往々にして2Cfcが入る。 コレは、守る側が投げ抜けを押すまでに実際はある程度時間が掛かっている、という点が絡んでいます。 一点読み以外で相手と同じタイミングで投げ抜けを押してるなんてまず無いので数値の上では32Fの硬直ですが実際はそれ+守る側が投げ抜けを押すまでのFも加算されるのです。 これに関してはどちらかといえば、投げ抜け漏れを狩る側(攻め側)が狩る手段を考える時に頭に入れておくべき知識ですが
数値+αの硬直は大抵の場合発生している、という点は知っておいてもいいかもしれません。
 
 
 
 

[3]実戦編

ファジー投げ抜け仕込みは、使う種類にも依りますが

主に次の三つの行動に対応し得る行動となります。

 

①投げ

②投げ抜け潰し

③固め直し

上記の三つです。

では、次にその入力と、何故三つの行動に対応出来るのかその原理を確認していきましょう。

 

(1)原理

ファジー空投げ仕込み投げ抜けを例に挙げてみましょう。

例えば、番長の5A(ガード時、番長側2F不利)をガード後、番長が

 

①スライド投げ(投げ)

②スライド5A>2A>5A(固め直し)

③ちょいダッシュA獅子(投げ抜け潰し)

という三つの選択をしてきたとします。

 

この場合に、5Aガード後ガード硬直が解けた後に少し遅らせて

[ジャンプ入力>即投げ入力>即下段ガード入力]とします。

すると

①に対しては、投げを、投げ抜け。

②に対しては、5A2A5Aを問題無くガード。

③に対しては、空中投げがA獅子に噛み合って空中投げ。

という形が出来ます。

 

 

後でも同じ動画張ってるけどざっくりこんな感じ。

 

相手が大きなディレイを掛けていない、等が条件ではありますが

普通に固めてきている分にはさして問題が無く機能するかと思います。

何故こうなるのか、分かりづらいと思うのでフレームを挙げて見てみましょう。

 

以下ではひとまず分かりやすさを優先するために番長の5Aの不利フレームは考慮から外しています。

後で補足はしますので、一時ご了承下さい

[補足2]参照

 

 


 

では、各種行動の発生を知ってみましょう。

まず、投げが来た場合。

投げは

発生が5Fで投げ抜け猶予が16F。

相手の行動から計21Fは投げ抜けを受け付けている訳ですね。

 

次に、打撃が来た場合。

番長側が

5A(5F+ヒットストップ10F)>2A(7F+ヒットストップ10F)>5A(5F)と最速で出した場合

全部ガードして37F、下段攻撃である2Aは(5F+10F)+7Fで22F時点で来ていることが分かります。

[補足]

ちなみに、ヒットストップとは打撃をヒットさせたりガードさせた場合に生じるお互いに生じる硬直時間のことです。

とりあえずココでは攻撃を一度ガードする度10Fほどお互い動きが止まる、みたいな感じで捉えておいてくれれば結構です。

最期に、投げ抜け潰しであるA獅子が来た場合。

A獅子の発生は23Fです。

ですが、投げ抜け潰しとして使う場合に相手に投げを意識させるためにも少し走ると仮定して

23F+5Fで発生28F程度としておきましょうか。

 

 


 

さて、ではコレに対して空投げ仕込み投げ抜けをしてみましょう。

番長の5Aをガードした後、ガード硬直が解けた後に

1F~5Fまではしゃがみガードをして

6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガードという一連の入力を行ってみます。

 

そんなに細かく出来ないよ!と思うかもしれませんが

実際にはもっと大雑把に

1F~10数Fまで適当にしゃがみガードして

そこから21Fまでの間に一連の入力をする~って感じでも大丈夫なのでお気になさらず。

あくまで説明を円滑に行うため説明の上でだけキッチリしているだけです

 

と、いう訳でざっくり上記の様な入力をすると投げに対しては

投げ抜け猶予である1F~21Fの間に投げ抜け入力が出来ているので投げ抜けが成立。

 

 

 


次に、5A2A5Aの固め直しに対しては

 

下段攻撃である2Aは22F時点であり

2Aをガードするタイミング(22F時点)ではしゃがみガードを入れ直しているので下段攻撃は喰らわない

 

5A2A5Aは最速で出した場合連続ガードであり

ジャンプによりレバーを上に入れていても2Aの後の5Aは自動的にガードされる。

 

この二点によりガードが出来ます。

 

 


最後に投げ抜け潰しであるA獅子

コレに対してはジャンプ>投げ入力をした場合、空中投げが出るので

 

その空中投げ(6F~20F+ジャンプ移行3F+空中投げ4F=発生13F~27F)

ダッシュA獅子(23F+5F=発生28F)の発生前に当たり

A獅子に対して空中投げで勝てます

 

 

 


この様に

1F~5Fまではしゃがみガードをして

6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガード入力を行うだけで

投げ、固め直し、投げ抜け潰しのA獅子の三つの手段に勝てるのです。

 

 


最期に、上でも同様のものを張ってましたが

上記の三つの選択肢をトレーニングモードでランダム再生して

それに対して空投げ抜け仕込みを行い続ける、という動画をご覧下さい。

相手がこういったシンプルな固め直しや投げ又は投げ抜け潰ししかしないのであれば

空投げ仕込みをタイミングを見計らって行うだけで大体凌げるのが理解して貰えるかと思います。

 

 

また、練習方法としても

上記動画の様に三つの行動をトレーニングモードで記録して

ランダム再生をして三つの行動に動画の様にキッチリ対応出来るか

という形で練習するのが良いのではないかと思います。

 

 


ここまで読んで頂いて

ジャンプを入れるなら下段攻撃を打てばいいだけじゃないか?

オタクがファジーとかいってイキっとるだけでは?

という疑問もあるでしょう。

なるほど、それは確かにその通りです。

こんな文章書く奴は相当なイキリオタクに違いない。間違いありません。

 

しかし相手が多少下段を出すタイミングを変えたとしても

こっちが素早くジャンプ>投げ>下段ガードを入れてしまえば

そのジャンプ入力~下段ガードまでの間に綺麗に下段を刺さないと崩れませんし

その隙間はしっかりやれば、10F以下で収まるでしょう。

 

このゲームでは、ガード時のヒットストップは最も攻撃レベルが低い技でも10F程度存在しています

と、なると極端な話、ガードしたタイミングで10F+技の発生以内に上記の入力を繰り返せていれば

下段を連打されていても崩れることはないのです。

 

 


□補足説明①

番長を例に下段だけの固めを行わせてみましょう。

上記の様に、5A等から固め直しに下段の2Aを最速で三回刻んだ場合においても

それらは発生7Fかつ、ガード時にヒットストップが10F発生するため

下段が来るタイミングはそれぞれ

2A一回目 7F時点

2A二回目 24F時点

2A三回目 41F時点

となるのが分かります。2Aと2Aの間はこの様に実際には17F間あるのです。

相手が最速で刻んでいるならこの下段の当たる1Fの瞬間だけを避けて

レバーを上に入れて空中投げ抜け仕込み投げ抜けを行えば問題ないのです。

下段を打つタイミングを変えることでこの短い隙間を突こうとしても

ジャンプのタイミングを、防御側がいつも同じタイミングでしてるとも限りませんし

(むしろ実戦では皆微妙にタイミングが違うと思います。)

そこの隙間を下段で綺麗に突くのは中々難しいかと思います。

 


□補足説明②

上記では極端な書き方として

1F~5Fまではしゃがみガードをして6F~21Fの間にジャンプ>投げ>しゃがみガード入力

と書きましたが

 

重要なのは

①相手の固め直しがくるであろうタイミングではガードを入れつつ

②相手が下段を打ってないであろうタイミングでジャンプ>投げ>しゃがみガード入力を入れる

そして上記の①と②の入力を相手が投げをしていた場合の投げ抜けの猶予内(5F+16F=21F)に行うということです

 

1~5Fだけしゃがみガードをしてすぐ飛んでいた場合

相手が少し遅い技で固め直してきた場合や

相手がちょっと入力をミスして、あるいは意図して固め直しを遅らせただけでも

ジャンプ移行、あるいは飛び始めのガード不能フレーム等の無防備な時間に攻撃が刺さってしまいます。

 

よって、実践時にはしゃがみガードの部分をもう少し引き伸ばして

ジャンプ>投げ>しゃがみガードを急いで行うって形になるかと思います。

 

これに対して攻め手は何をすべきか。

ファジーを崩す手段についてはまた別の機会に書きたいと思っています。

 

簡潔に書いてしまえば遅らせ固めや様子見が主体になるのですが

キャラによっては複合で潰せるキャラなどもおり、まぁその辺りはまた別の機会に改めて。

 

 


補足説明③

なお、補足としてですが

実際には番長の5Aはガード時番長側が2F不利なので

各タイミングを2F遅らせて

1F~7Fしゃがみガード、8F~23Fの間にジャンプ>投げ>下段ガード入力

というのが正確な形ではあります。

長々と、かつ大雑把に書きましたが、原理としてはこんな形です。

 

 

 

【種類・入力・用途等】

以下の行動の基本は、遅らせて入力を行うことです。

例えば、相手の固め直しの5Aが当たる前に逆ギレ仕込み投げ抜けの入力をしたとしても

内容というか、得られた効果だけで見ればただの逆ギレ擦りにしかなっていません。

遅らせて入力をすることで、早めの固め直しにはガード、投げには投げ抜け、投げ抜け潰しには逆ギレ、という形が成立するのです。

その辺を念頭に置いた上で以下の説明を読んでいただけると幸いです。

 


【1】逆ギレ仕込み投げ抜け

 

□入力方法

BD>ずらし押しC

他の仕込みと違い逆ギレ仕込み投げ抜けのみ

BDからのずらし押しCで投げ抜けが認識される。

そのため、他の根性入力を必要とする投げ抜け仕込みと比べて、遅らせれる猶予が大きい点は留意。

 

また、空投げ仕込みやQE仕込み等と違いレバー入力が必要無いのでその辺も扱いやすい。

多分一番導入しやすい。

 

□内容

簡潔に言えば逆ギレに投げ抜けを仕込んだだけ。

なので、正確には投げ抜け仕込み逆ギレ、とか言った方がいいかもしれない。まぁその辺は適当に。

遅らせて上記の入力をすることにより

早めの固め直しにはガードをしつつ

即座の投げには遅らせて入力した投げ抜け入力により投げ抜けが出て

発生の遅い投げ抜け狩りの技に対しては逆ギレが出る、という形。

 

動画①:5A>投げ(投げ)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け

ガード後のタイミングで逆ギレが入ってるので逆ギレが漏れない。 投げは抜ける。

 

動画②:5A>5A2A5A(固め直し)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け

同上。

 

動画③:5A>ダッシュA獅子(投げ抜け潰し)に対する逆ギレ仕込み投げ抜け

少し遅らせた投げ抜け潰しに対しては逆ギレが出るため対応可能 

 

動画④:上記三つのランダム再生に対して逆ギレ仕込み投げ抜けをしてみる

上をランダムでされてる場合のまとめ動画 

 

 

 

尚、ここまで書いたが逆ギレ仕込み投げ抜けは

シンプルに投げ、固め直し、直接的な投げ抜け潰しの択を迫ってくる場合には大いに有効だが

結局の所様子見や、バックジャンプからの投げ抜け潰し、バクステでの投げ抜け潰しには

逆ギレが漏れるため、ガードされたりスカされたりした後大ダメージを負ってしまう。

逆ギレを読まれた場面、というのは投げ抜けを狩られるよりも遙かにリスクが高いので

ずらし押し入力で良く、しゃがみ入力のまま出来るため入力が簡易であるというメリットもあるが

読まれた際のリスクは最も高い行動である、というのはよくよく留意しておきたい。

 

また、番長や美鶴など打撃技が出るキャラはいいが、例えばクマなどの当身系の場合

相手の行動によっては逆ギレの当身受付が終わった後に投げ抜け潰しが刺さって結局ヤバイ技をカウンターで喰らう、という可能性もあるので

その辺りも留意しておきたい。

 

ex.千枝の逆ギレに関して

千枝の逆ギレ仕込み投げ抜けは少し特殊で、当身受付が短いので直接的な投げ抜け潰しにはかなり負けやすい反面

全体が21Fと通常の投げ抜けよりも14fも短いので、これを投げ抜けの代わりに用いることで

バクステによる投げ抜け潰しやバックジャンプによる投げ抜け潰しは効かなくなる。

P4U2においては逆ギレに強制被FC属性が追加されたため、投げ抜けよりもリスクが大きくなったが

P4Uにおいては最速で投げ抜けするくらいなら最速で投げ抜け仕込み逆ギレしておいた方がリスクが少ないレベル。

そのため、千枝の逆ギレ仕込み投げ抜けは他キャラの想定する逆ギレ仕込み投げ抜けの様な用途では使えないが

有る意味超優秀な投げ抜け、として使うことが出来た。

 

 


【2】空投げ仕込み投げ抜け

(a)入力

遅らせジャンプ>投げ入力>下段ガード入力 (下段ガードは固め直しに対応するため)

 

(b)効果

固め直しに対してはガードをしつつ

投げには投げ抜けしつつ

投げ抜け狩り等には空中投げが出る、という形。

参考動画<内容は[3](1)の説明に付随していた動画と同じものです>

動画①:5A>投げ(投げ)に対する空投げ仕込み

動画②:5A>5A2A5A(固め直し)に対する空投げ仕込み

動画③:5A>ダッシュA獅子(投げ抜け潰し)に対する空投げ仕込み

 

動画④:上記三つのランダム再生に対して空投げ仕込みをしてみる

投げ抜けの代わりに空中投げ抜けが出ることによるメリットは端的に述べれば

...A獅子での投げ抜け潰しやジャンプ様子見からの投げ抜け狩り等の空中判定の投げ抜け潰しに空中投げが刺さることがある

...単純にバックジャンプ投げ抜け仕込みをすることで、相手が様子見等をしていた場合に距離をとることが出来る。

辺りになります。

比較的地上投げ抜けよりもリスクは低いですが、それでも投げ抜け潰しの技が空中chする可能性もあることは留意しておきましょう。

また、特徴としてジャンプ入力が必要な点から

そのタイミングを狙って下段攻撃を重ねられた場合崩れてしまうし

固めにディレイを掛けられた際にジャンプ移行を狩られる、などの危険もある。

ジャンプ~下段ガード間の隙間は入力を急げば精々2F~3Fといったところだが

下段ガードを張ったままボタン入力のみで行える逆ギレ仕込み投げ抜けとかその点が大いに違うので注意。

入力は少し煩雑になるが、ハイジャンプ空投げ仕込み投げ抜けをすることで

相手が何もしておらず、空投げが出た場合でも

ハイジャンプをしているためそこからの仕切り直しがやりやすくなったりならなかったり。

相手の空投げ読みのディレイ打撃を避けやすい等の利点もある。

 

あとは、ジャンプの方向でも相手のディレイ打撃の当たりやすさが変わったり

相手にバックジャンプ様子見を狩れたり(バックジャンプ空投げ仕込み等では投げ間合い外)

様子見された後の狩られにくさが違ったりもするので、その辺りも留意。

 

 


□余談・・・ファジーを使用することで発生する新たなジャンケン

さて、とりあえずここまでで逆ギレ仕込み投げ抜けと、空投げ仕込み投げ抜けを説明しました。

なので、この二つを使うことでどの様な攻防が発生するか見てみましょう。

以下は例えばですが

攻め手は最速の固め直しや投げを選択した場合ファジー投げ抜けで両者共に対応されるので

それ以外の行動をすることで相手のファジーを狩ろうとします。

その場合に、まず攻め手は逆ギレ仕込み投げ抜けを警戒して様子見を選択しました。

すると守る側はバックジャンプ空投げ仕込み投げ抜けを選択してバックジャンプしていきました。

こうなると攻め手は逆ギレ警戒の様子見をしていたので

咄嗟のバックジャンプに反応出来ず相手を逃してしまいます。

次に、攻め手はバックジャンプ空投げ仕込み投げ抜けを狩る目的で

相手がジャンプするであろうタイミングで攻撃を振ります。

すると今度は守り手側は逆ギレ仕込み投げ抜けをしていたので

遅らせた打撃に対して逆ギレで勝ちます。

こんな具合に、逆ギレ仕込み投げ抜けと空投げ仕込み投げ抜けを併用するだけでも

それなりに二択のジャンケンっぽくなるのです。

まぁ、逆ギレ仕込み投げ抜けはリスクがかなり高いので

その辺を考慮すると割の合いづらいジャンケンかもしれませんが。

一部の判定が優秀な技を持ってるキャラであれば、ジャンプにだけ意識を集中して様子見をして差し込むことで両対応も可能でしょう。

が、それはそれで今度はシンプルな最速5A暴れや最速投げ抜けに負けてしまうことでしょう。

ジャンプだけに集中して相手の眼前で様子見している時に投げられたら。暴れられたら。QEされたら。バクステされたら。

想像するだけでもかなり面倒ですね。

ファジーを知ると、とかくファジー狩りやファジー投げ抜けに意識がいってしまうかもしれませんが

ファジーの攻防をお互いがしだすと、読み合いが一周回ってシンプルな行動が強くなったりもします。

この辺りもまた、頭に入れておきたいところですね。

 

 


【3】投げ抜け仕込みQE

 

□入力

AC>CD *ずらし押し不可

(注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意!

 

□効果

投げには投げ抜け

固め直しにはガード

投げ抜け潰し等にはQEが出る形

一瞬立ちを入れなければならない点

ずらし押しが出来ないので根性入力で入力しないといけない点

などにより入力が少し煩雑。また、QEの打撃無敵は3Fからな点にも留意したい。

主な用途としては、逆ギレ仕込み投げ抜けや空中投げ仕込み投げ抜け狩りへの対抗手段として。

例えば、番長が空投げ仕込み投げ抜け狩りを狙った場合、遅らせて2Bを出してchを狙うこと等が考えられる。

こういった際に投げ抜け仕込みQEを行えば

固め直しや投げへの対応を行いつつ、空投げ仕込み投げ抜け狩りへはQEを出して避ける。といった形が出来る。

この様にすぐに使うのではなく、ファジーを読まれ出した時に使うと機能しやすい選択肢ではある。

勿論、投げ抜け漏れ狩りにもある程度対応出来る点も魅力である。

 

 


【4】投げ抜け仕込み2B

 

(a)入力

2B>CD *ずらし押し不可

(注):入力を早くし過ぎると逆ギレが漏れるため注意!

 

(b)効果

固め直しにはガード、投げには投げ抜け、投げ抜け潰し等には2Bが出る形。

多くの投げ抜け潰しは空中判定の技や、バックステップからの~、バックジャンプからの~という形で行われる。

そこに頭属性無敵である2Bを活かして割り込む形である。

2Bの性能にもよるが例えば美鶴が投げ抜け仕込み2Bをした場合

番長のA獅子や美鶴の低空JCによる投げ抜け狩りに対して2Bでchを取ることが出来る。

2B仕込み投げ抜けの特徴としては、2Bから即座に投げ抜け入力を行う関係上、2Bがヒットした後2Dあるいは2C(注)が漏れる。

よって、キャラによってはそこからリターンが出せたりするし

キャラによっては2B暴れがガードされた場合余計な技が出てムチャクチャ気まずい状況にもなったりする。

なので、使えるキャラを選ぶ仕込みでもある。

なお、仕込みが遅れるのでちょっと使いづらくもなるが2B>立ちCD入力をすることでヒット時に5Dあるいは5C(注)を出す形にすることが可能。

(注)

同時押し時の優先順位がD>Cのため基本的にはDが出るのだが、2Bから2Dのルートが無い場合は2Cが出ることになる。5Cか5Dかも同様。

例:番長は2B>2Dが無いので2Cが出る

 

 

 


【5】投げ抜け仕込みバクステ

□入力

441>CD

 

□効果

簡潔に言えば、逆ギレ仕込み投げ抜け同様バックステップに投げ抜けを仕込んでいるだけ。

44入力(後ろ方向二回)をしないといけないため、固め直しの下段等が刺さりやすいが

同じく距離をとる空中投げ仕込み投げ抜けとは違い行動中に被chが無く、かつ無敵時間が存在するためたまーにそれが活きる。

一部の投げ抜け仕込み潰しになるようなちょっと遅らせた固め直し等にそこそこ機能する。

 

追記:入力方法アレコレ(参考)

4>N>1入力の方が隙間空いてない時に下段ガードを仕込み易くて良いという話が。

実際には純粋な4>N>1入力だとバクステは出ないのだけれど

1入力入れる時に大抵余計に4が入るため4(4)1入力になるためバクステが出る。

4>1入力してみてバクステ出る人の場合は、そっちでやった方が色々捗るかもしれない。

レバー精度が高くてキッチリしてる人は、頑張って441入力だ!レバー精度悪い方がこの辺はやりやすいかもしれない!

レバー精度の良し悪しが逆に作用することもあるんだね!

 

 


 

【6】投げ抜け仕込み小ジャンプ

□入力

しゃがみAC>CD *ずらし押し不可

(注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意!

 

□効果

先に書いておくと、P4U2においては投げ抜け仕込み小ジャンプはほぼ、使う価値が無くなった。

理由としては、小ジャンプが空中判定に入った瞬間から強制被ch状態になるためである。

よって、以下の内容は主に前作、P4U向けの内容となる。

 

P4Uにおける小ジャンプは、ガードこそ出来ないがジャンプ被ch状態が無かった。

また、小ジャンプをした後行動可能になるまでがそこそこに長いためAC>CD入力をすることで

空中投げモーションを出さずに投げ抜けを仕込むことが可能であった。

そのため、例えば空中投げ抜け仕込み投げ抜けではchしがちな、クマの昇りJBでの投げ抜け潰しに対して

投げ抜け仕込み小ジャンプで空中ノーマルヒットで終わらせつつ、相手が投げをしている場合は小ジャンプ攻撃から切り替えしたり

雪子の昇りJCでの投げ抜け潰しに対して

投げ抜け仕込み小ジャンプで空中ノーマルヒットして喰らい逃げ(ノーマルヒット時はSBアギが繋がらない(注))

比較的リスクを僅少にしつつ対応が出来る。そういう類の仕込み投げ抜け。

が、勿論小ジャンプ入力以後はガードが出来ないので、遅らせた固め直しや

空中ノーマルヒットから追撃出来る様な類の空中投げ抜け狩りには弱い点を留意。

(注)

一応ノーマルヒット時でもJC最速ジャンプキャンセルSBアギは連続ヒットになる。が、面倒過ぎるしやってる人間はほぼ見たことがない。

 

 


【7】投げ抜け仕込み2A又は低姿勢技

 

□入力

しゃがみA>CD *ずらし押し不可

(注):入力を早くし過ぎるとバーストが暴発するため注意!

又は、任意の低姿勢技>CD入力

 

 

□効果

投げ抜け仕込み2Bの亜種。主にクマ戦で使用。

使える代表的なキャラは千枝。

クマの投げ抜け潰しの代表的な技は昇りJBだったが、昇りJBは低姿勢の相手には当たらない。

そこで、出した瞬間から低姿勢である千枝の2Aに投げ抜けを仕込むことにより

早めに投げには投げ抜けを。遅らせて投げ抜け狩りで出してくる昇りJBには2Aを出して空かす。といった形になる。

投げ抜け仕込み2Bは昇りJBに負けるため、低姿勢で空かそうという訳だ。

また、千枝の場合、相手が様子見を選んだ場合には、2D仕込みの2A(ガードされた場合自動的に2Dが出る)となり、無理やりターンを奪うことも可能だ。

他にも利点としては、2Aは全体20Fと短いためジャンプやバックステップからの行動に対してもガードが間に合うことが多いこと。

低姿勢の技であれば基本的には同様の効果は得られるのだが

他の低姿勢技は低姿勢の付与が遅かったり、全体が長かったりするため、使い勝手が千枝の2Aと比べて劣ることだろう。

なので上では代表的なキャラは千枝、と書いたが実際実用的なのは千枝くらいなのかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

[4]総括

今までの各章に書いた事で、ファジー投げ抜け仕込みについての大体の解説は終わりました。

[3]については色々種類はありますし、あそこに記載した以外にも良い組み合わせはあるかもしれませんが

ひとまずは①の空投げ仕込みを中心にしつつ

②の逆ギレ仕込み辺りも混ぜつつ、ちょいちょい使い分ける程度でもそこそこ格好が付くかと思います。

あとは必要に迫られた場合、もっと選択肢を散らしたいなと思った時に他の仕込みも混ぜてみるといいんじゃないでしょうか。

 

入力する際は、くれぐれも遅らせて入力するという点を忘れないで下さい。

相手が投げた瞬間にもう飛んでいる、ではタイミングが合っていません。

相手が投げてきたら投げ抜けしてて、投げ抜け狩りをしていたら飛んでいる、逆ギレが出てるっていうのが正解のタイミングです。 その辺りが早すぎるとただの上いれっぱ、ただの逆ギレ擦りと得られる効果が変わりません。

上でも書いた通りですが、この辺りは重々注意が必要です。

 

□要約

ファジー投げ抜け入力は遅め遅めのタイミングにすること。早いと良い効果が得られません。

 

 

 

 


 

さて、ファジー投げ抜け仕込みを覚えて投げと投げ抜け狩りを喰らう事が少なくなった!

 

なるほど、おめでとうございます。

 

 

でも、ファジーを覚えたからといって過信し過ぎていたら痛い目を見ることもあります。

 

相手の固めのタイミングとこちらの入力のタイミング次第では失敗することもあり

ただガードしていれば凌げた連携を無駄に喰らってしまう、なんてこともあります。

 

また、P4Uの投げ抜け仕込みにはブレイブルーの投げ抜け仕込みバリアガード等とは違い(注1)

大きな特徴があります。

 

それは、必ず何かの行動を起こすことです。

 

ブレイブルーの投げ抜け仕込みバリアガードの様に、ガードをしつつ投げ抜けを仕込むことなんて出来ないのです。

 

故に「ファジー投げ抜け仕込み」という行動をすると相手に読まれている場合、投げに行くフリをされるだけで動かされてしまう訳です。

 

勿論、それ考慮してこちら側も投げ抜けを仕込む行動を変えて相手に狙いを絞らせない様にする訳ですが 基本的にはファジー投げ抜け仕込みをする、と読まれれば、分の悪い読み合いに身を投じることになるでしょう。

逆ギレ仕込み投げ抜けなんかはその辺り顕著で、入力が簡単なので頼りがちな人が多いですが

こちらの行動が漏れるの待ちで様子見されてガードされた場合

投げを4、5回通されたのと同じくらいのダメージを貰いかねません。

むしろキャラや状況によってはそのまま一発で死ぬまであります。 ファジーは優秀な防御手段ですが、それに傾倒し過ぎるのも問題ということです。 相手次第では使わない勇気を持つことも大切なのです。 とはいえ、やはりファジー投げ抜け仕込み優秀な防御手段であることは事実。 その辺りの匙加減を相手に合わせて調整し、読み合うのも格闘ゲームの醍醐味。 是非とも身に付けて効果を実感していただければと思います。

 

 

□要約

ファジー投げ抜け仕込みに頼り過ぎても、それが読まれれば相手に狩られるだけなので

相手がそれを狙ってきてると思ったら思い切って使わないのも大事。匙加減大事。

 

 

 
 

今夜始める雪子

 

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□天城雪子編 Ver2.5

 

仰木さんに赤ペン先生してもらったりしながらそれっぽい部分を。

そういやドスさんがまとめてる以下のnoteが非常に便利だったので

雪子に限らずこっちから各キャラの攻略情報等探していくと捗ると思われる。ほぼ全キャラ何かしら載ってるし。

 

note.com

リンク張る事に問題等有ったら教えて貰えたら助かります。

既に勝手に張っておいてなんだけども。

 

 

 

【基礎コンボ紹介】

 

【四行くらいで説明するコンボ要旨】

序盤は困ったらC系統に繋いでA舞コンボでOK。運びや起き攻め重視したいならAアギ等で〆る。
端で25%以上吐けば比較的容易にガーキルアギ〆が出来る。非常に強力な起き攻めなので活用していきたい。
超必絡めるのも結構雑に各種必殺技sc超必の形で上乗せで使えて楽。
立ち回りで色んな形で各種技が引っかかる事が多いので、多少アドリブ要素は有る。慣れていこう。
 
 

【A系統始動】

[中央]

0%

5AA>6B>5C2C>B舞>2C>A舞×6〆 2937
※2A始動時はA舞×4、2A2A始動時はA舞×3。
 
[立ち限定運びコン]
5AA>2C>6BB>低ダJAJAディレイJB>3B6B>足払>アギ〆
※A舞ループだと火力は出るが画面端に近付けない、起き攻めが出来ない、等のデメリットが有るため運びたい時はこっち
※画面中央ならAアギ〆で起き攻め、端付近ならBアギで吹っ飛ばしつつアギ設置して起き攻め
※2A始動でも同様のレシピで可。
※コンボが途切れてムズイって人はJAJAJAにしたり着地後の3BをAにしたり。当然火力は減る。
 
 
[端到達時]

[0%]

5AA>2C>6BB>低ダJAJAディレイJB>3B>5C2C>足払>B舞>2C>Aアギ〆
 
[25%]
5AA>6B>SBアギ>B爆破>5C>Dマハ>A爆破>Dマハhit>ダッシュ2C3B5C>Aアギ〆
※SBアギコン。ダメージ取りつつ起き攻めを取れる形を重視。
 
5AA>6B>5C2C>B舞>2C5C>SB舞>5C>A舞×4
※SB舞からの舞ループ。ダメージ重視。
 
[50%]
5AA>6B>5C2C>B舞>2C>A舞×6>CorDアギダイン
※ダメージ重視ならDアギダイン、ダウン重視ならCアギダイン
 
[75%以上]
上記コンボの最後のアギor舞から超必上乗せ等
 
 
 
[画面端]
[0%]
5AA>6B>5C2C>足>B舞>2C5C>Aアギ〆
2A>5AA>3B6BB>5C2C>足払い>B舞>2CAアギ〆
※ダメージそこそこ+Aアギ設置起き攻め可。2A刻んだらB一回減らす。
 
[25%]
5AA>6B>SBアギ>爆破>2C5C>ガーキル>3B5C>6BB>5C>ガーキルAアギ設置〆
5AA>6B>5C>B舞>2C>SBアギ>5C2C>ブースタ>B爆破2hit>ガーキル>A爆破2hit>3B5C>ガーキルAアギ設置〆
※下の方がダメージが高く火炎Lvも上げれるので理想
 
[75%]
25%コンボ+AアギホールドしたままCアギダイン〆
※Cアギダイン後ダッシュで画面端側に移動した後、起き上がりに爆破重ね+QEでリバサ無敵技とリバサQE狩りつつガー不ハメ。
 
[空中ヒット始動]
[中央]
5AA>5C>6BB>低空Aアギ>ディレイ爆破>着地A連3>Aアギ〆 又はA連〆
5AA>5C>6BB>5C>B舞>2C5C>A舞ループ
 
[端]
5AA>5C>6B>低空Aアギ>ディレイ爆破>着地A舞>スライドA連4段目出し切り>Aアギ〆
 
 

【C系統始動】

基本的にはA系統のC以降と同じ流れで良い。舞ループするか立限の低ダJAに行くか。
ゲージ吐くなら舞ループの流れからSB舞挟んで伸ばすか、C>6B>SBアギからコンボ
 
[0%]
C系統>B舞>2C>(5C)>A舞ループ
※画面端背負いだとB舞後届かないためコンボ不可。当てた時の距離等によって2C5C>A舞にする。
 
[25%]
5C2C>B舞>2C5C>SB舞>5C>A舞ループ
C系統>6B>SBアギ>B爆破>2C5C>Dマハラギ>爆破hit>ダッシュ2C>3B>5C>Aアギ〆
 
 
[50%以上]
0%コン+超必上乗せか、25%コン+超必上乗せで適当に。
 
 

【足払い始動】

[0%]
足払い>B舞>5C〆
 
[25%]
足払い>SB舞>5C>B舞>2C5C>A舞×4
※端背負い時不可
 
 
 

【2B対空始動】

[0%]
2B>5C>6BB>jc>空中Aアギ>ディレイ爆破>拾い~>アギ〆
※アギ〆の起き攻め重視。拾いは適当に。簡単なのは5AA5C2C>Aアギ等。
 
2B>5C>6BB>5C>B舞>2C5C>A舞ループ
※火力重視。ヒット時の高さに応じて舞の数は変わる。
 
2B>5C>6BB>jc>空中Aアギ>ディレイ爆破>A連出し切り>5C>A舞×2
※A連回収+一定の火力
 
[25%]
[2B>5C>6B] or [2B>5C] >SBアギ>適宜拾い
※2B後は高いときは5C>SBアギ、低いときは6Bを挟む
 
[50%]
2B>5C>6BB>5C>B舞>2C5C>A舞ループ>アギダイン〆
 
 

【空対空始動】

[0%]
JA等>空中Aアギ>ディレイ爆破>空中Aアギ>ディレイ爆破>着地拾い(地上アギ〆や5C>足>Aアギetc)
J攻撃>空中空中Aアギ>ディレイ爆破>空中Aアギ>ディレイ爆破>空中アギ
※地上拾いが出来ない高さの時に。とりあえずダメージ取りたい時用。
 
[25%]
~JB又はJC>SBアギ>ディレイB爆破>5C>火炎ブースタ>A爆破>5C>B舞>2C5C>A舞ループ
 
 

【5Dfc始動】

[中央]
5Dfc>2B>5C>dl5B>低ダJA>dlJA>着地5C>dl5B>低ダJA>dlJA>空中Aアギ>爆破>地上拾い~
 
 

【ボコスカコンボ】

[Dfc]
Dfc>dc>3B>2C5C>足>B舞>2C5C>6BB>Aアギ〆
 
 

【OMBコンボ】

後日。
 
 

【投げコンボ】

[中央]
[50%]
投げ>omc>Dマハラギ>3B>5C>6BB>5C>足>Aアギ
※低めに拾えなかった場合は足払いを省いて5C>Aアギ〆
 
 
[端投げ]
端投げの場合ノーゲージ追撃可能
 
[0%]
投げ>スライド5AA>6B>5C2C>3B>足>B舞>Aアギ〆 2174
※簡単
 
投げ>微ダ足払いA舞>スライドA連>Aアギ〆 2110
※A連ボーナス有り。多分大体コレで良い。
 
[25%]
投げ>スライド6B>B舞>SBアギ>5C>ガードキル>B爆破>A爆破2hit>ダッシュ3B>Aアギ〆
※バースト対策しながらガーキルアギ設置可
 
 
[端空中投げ]
空中投げ>降り際JA>A連~
空中投げ>降り際JA>5B>5C>3B>B舞>Aアギ
 
 
 

【投げ釣りコンボ一例】

普通に垂直ジャンプで投げ釣りしたり、バクステしたりと色々投げ釣りの方法自体は有るので方法は省くが
比較的リターンが大きいJCch>SBアギを以下に紹介
 
[25%]
JChc>SBアギ>B爆破>2C5C>A爆破>Dマハラギ>3B5C>B舞>2C5C>A舞×3
 
 

【超必を使った雑なコンボの伸ばし方一例】

[画面端]
各種必殺技>Cアギダイン>Dアギダイン
 
[画面中央]
舞ループやBアギ等から>Dマハラギダイン>アギダイン
舞ループやBアギ等から>Dマハラギダイン>Cマハラギダイン>Dマハラギダイン等
 
 
 
 
 
 

今夜殺したい逆ギレ対策 未完成

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□逆ギレ対策関連

このゲームをやってる上でメチャクチャ頼るし、逆に相手にメチャクチャ擦られて非常にムカつく事もある逆ギレアクション対策。

根本的には読み合いではあるものの、読み合いしなくても良い場面が有ったり、知識が有れば得出来る、或いは損が減らせる場面が有るのでその辺りを記載していって、逆ギレスパキャンにムカついてるプレイヤー達のストレス軽減に繋げていければ何より。

 

過去のメモからの引っ張り出し。多分これも色々間違ってる項目有り。

特にアプデで硬直変わったとかその辺にはさっぱり対応しとらん。

多分以前の家庭用バージョンくらいで情報が止まってるし、当時からして三日坊主かましたので穴だらけだけど、とりあえず以前に記載してた範囲を記載していって、家庭用出たらもうちょい情報揃えていきたい。

まぁ、それも三日坊主になる気がするが。

 

□目次

 

 

【前書き】

逆ギレアクションとは、B+Dの同時押しで出る各キャラクターに設定された切り返し用の技です。
性能は各キャラクターによって違いがあり、いわゆる昇竜拳だったり、当身だったり、はたまたガードポイント付き打撃技や、投げ技だったり多種多様。

 

さて、この逆ギレアクションですが
レバー入力が不要でボタン同時押しのみで出せる、という性質上他の格闘ゲームの様に
「小足を刻まれてるとコマンド入力中に小足が刺さったり」
「展開の早い崩し、めくり等にはコマンド入力が追いつかず対応出来なかったり」
等々、いわゆるコマンド入力に係る問題がほとんど発生しません。

 

なので、極端な話、誰でも一生しゃがんで逆ギレを連打してればある程度の攻めは跳ね返せたりする
ある意味とても親切、反面攻めてる側としては中々イライラする要素でもあります。


このゲームの逆ギレアクションは基本的には硬直がどれも大きく、フェイタルカウンターコンボ等、CH時の確定反撃のダメージが大きめなのも有って
読み切った場合には一気にその試合が傾く程のリターンを得ることも可能です。

 

しかしながら、逆ギレはヒット時、ガード時にはゲージが50%有れば超必殺技でキャンセル可能(以下、スパキャン表記)なのも相まって
ヒットした場合はスパキャンでリターンを上乗せ
ガードされてもスパキャンするかしないかで読み合い、なんてケースもままあります。
なので重ね重ね書きますがこの逆ギレは
守る側としては助かりますが、攻める側としては非常に厄介なシステムです。
※一部、スパキャン不可の逆ギレも有り


こういった場合にそもそもの逆ギレの性能及びスパキャンが絡んだ時の対処法等を知っておかないと
ガンガン無敵技をパナされ場を荒らされて、でもガードして反撃しようとしてもスパキャンを喰らって死んで
と、大変に不愉快なことになりかねません。

無責任なぶっぱには相応のリスクを与えて擦ってきた輩に生まれてきた事を後悔させるべき、ということで
この項目では、各キャラクターの逆ギレの性能や、ガード時の対処法等を纏めていこうと思います。

 

 

【逆ギレの分類と発生について】

□逆ギレの分類及び発生等

(1)地上逆ギレの分類及び発生フレーム

①打撃系逆ギレ
番長(10F)
アイギス(10F) *飛び道具判定
美鶴(10F)
真田(10F) ※ver2.0で発生9F→10Fになってるはず
皆月(10F)
ミナヅキ(10F)
ゆかり(13F)
マリー(13F) *飛び道具判定
天田(?F) ※ver2.0で発生高速化。稼働後確認予定。最速組(10F)よりは遅かった覚えがあるけど謎。
順平(16F)
足立(23F)

 

②ガードポイント打撃系逆ギレ
シャドウラビリス(15F)
雪子(22F) *飛び道具判定
ラビリス(26F~100F) *溜め可能


③当身系逆ギレ
花村(成立後:1F)
千枝(成立後:7F)
クマ(成立後:9F) *飛び道具判定
直斗(成立後:10F) *飛び道具判定


④当身+打撃(又は弾属性)系逆ギレ
完二(発生13F、打撃属性への当身成立時は0F発生?)
りせ(発生44F 但し、当身成立後は3Fで発生)


⑤投げ系逆ギレ
エリザベス(29F)
マーガレット(14F)

 

 

(2)空中逆ギレ持ちのキャラ及び発生フレーム

番長(4F)
美鶴(10F)
千枝(6F)
ミナヅキ(11F)
皆月(11F)
アイギス(8F) *飛び道具判定
マリー(16F) *飛び道具判定
マーガレット(14F)

 

□キャラ別対策

 

□鳴神悠(番長):乾坤一擲

打撃系逆ギレ
発生10F
硬直差-39F
着地硬直9F動作中被ch

 

<一段目sc可能>
紫電、ジオダイン、十文字、雷神演舞

 

<二段目sc可能>
着地前:ジオダイン
着地後:ジオダイン、紫電、十文字、雷神演舞

いわゆる普通の昇竜拳
一段目は地上判定、二段目以降は空中判定。
硬直は大きく、比較的何でも入る。
二段目まで出し切られてしまえば、スパキャンへの対応も比較的やりやすい部類である。


【要旨】
一段目スパキャンの場合と、二段目スパキャンの場合で対応が異なる。


①二段目スパキャンの場合

とりあえず簡単な二段目スパキャンの方から説明していく。
相手が二段目まで出し切った場合の対応の方法は主に二種類。
(A)ダッシュで番長の後ろに回って着地を後ろから叩く
(B)上に判定が長い技を降りてくる所に合わせて置く

この二つの内いずれかとなる。

なお、相手が昇り始めにscジオダインした場合は連ガでは無いので
位置によってQEして裏回るなり、しゃがみっぱなしで回避するなり、無敵技で潰すなり選択すること。


(A)について
後ろに回って殴ることで、相手のスパキャン超必を回避しながら安全に叩くことが出来る
余程判定が相手側にめり込む技でも無い限り
ジオダインや十文字斬りに巻き込まれることは無いので安全である。
不安なら少し距離を取って叩こう。

唯一注意点としては、着地硬直の終わり際を叩こうとすると
技によっては着地scA紫電一閃やSB紫電一閃でもの凄い勢いで逆方向に逃げられる可能性があること。
とはいえ、紫電一閃は無敵が無く、硬直も非常に長いので
着地硬直の終わり際を叩いたりしない限りは、問題無く叩ける。
あるいは、移動しきった後の番町をダッシュで追って殴れる。
この場合、番長は強制被fc状態なので出してくれれば逆に美味しいと云える。

 

(B)について
ジオダインは下には判定が薄いため
上に判定の強い技を置いておけば、例え降り際にscジオダインとされてもジオダインが当たらずに済む。
ジオダインを出さずに降りてきた場合は、当然置いていた技に当たるのでそこからコンボに行けばいい。

例を挙げると、例えば番長の5Cを降り際に置いておけば
ギリギリの所でscジオダインされても当たらず
scせず降りてきた場合は5C空中chから追撃可能だ。

 

 

②一段目スパキャンの場合

番長側としては安全を重視、又はリターンを重視した入れ込みの選択肢として使われることが多い。

一段目sc紫電一閃が連続ガードなので、番長が100%保有している場合は
逆ギレ一段目>sc紫電>omcでガードさせさえすればほぼ確実に安全に切り返せる。

それ以外のスパキャンの場合

(A)ジオダイン
ジオダインであればC版であれD版であれ連続ガードにならないので
QEで番長の後ろに回りこめば硬直に何でも叩き込むことが可能だ。

暗転後に無敵技等で直接潰すことが可能だ。
注意点としては、D版は無敵が長いので暗転時にC版とD版の区別を付けること
C版は暗転時間が短く、無敵時間も短い。
D版は暗転時間も長く、無敵時間も長い。
レーニングモードで実際に使って比べてみると分かりやすいだろう。
C版は暗転後すぐに逆ギレをしたら潰せたりするが、D版にC版のタイミングで無敵技をぶつけると一方的に負けるケースも有る。
D版の場合は引きつけて無敵技をぶつけること。


(B)十文字斬り
C版は通常ガード時連ガ 直ガ時隙間1Fか2F
D版は隙間アリ


(C)雷神演舞

打つ奴いるとは思わんので一旦放置。ガードすればオッケー。

 

 

□花村陽介:見切り

当身系逆ギレ

 

①当身部分
全体49F
1-31F当身受付
硬直中被ch

 

②当身成立後

当身成立後:発生1F
1F-18F無敵
硬直中被ch
詐欺飛び可能
スパキャン不可


優秀な当身技。
当身成立後の攻撃は、攻撃判定も結構大きく、リーチに関して言えば異常に長い。
前作のヒットボックスを見てもらえれば分かるが、とにかく尋常じゃなく長い。


参考:dustloopより前作のヒットボックス

 


また、持続も30F近くあり非常に長い。(ver2.0で弱体化されたため現verの持続不明)
全体がかなり長いが、当身受付時間も長いため
どのタイミングで殴ればいいかトレモでしっかり確認しておきたい。
逆ギレを見て、焦って殴って結局当身取られるとか対戦中良く見る光景である。

 

当身成立後発生1Fとあるが
当身取られた瞬間にomcしてガードすることは出来ない。
ただし、着地のギリギリでJ攻撃を重ねることにより詐欺飛びは一応出来る。難しいが。


他にも、設置技が当身を取られて本体がガードした場合や
上りJ攻撃等を当身取られて、降り際には硬直が解けていたためガード出来た、とか
機会は少ないが、ガード出来る場面はちょいちょい発生する。

そういった場面、打撃部分を詐欺飛びしたり、地上ガードした場合だが硬直差は
花村側が25F不利となっている模様(現行verは違うかも)
持続をガードする場合等は、不利Fがもっと減る


不利フレームこそ大きいがガード硬直が非常に短いため
確認してからボタン押してると中々フレーム通り反撃が取れなかったりする。
その辺りは各自で無理の無い範囲で反撃に使う技を選択したい。

また、当身成立後も無敵がそこそこ長いためあんまり早く反撃し過ぎると技によってはスカる。その辺りも色々面倒臭い。

なお、スパキャン出来ないのでガードしたら安心して確定を取ろう。

 

 

□天城雪子:ディア

ガードポイント打撃系逆ギレ
発生22F
硬直差-21F
ガードポイント:1F~34F
弾属性無敵
着地以後からスパキャン可能(アギダイン、マハラギダイン)
ボタンホールドで延長可能(空中判定・弾属性無敵・ガードポイント無し・ホールド中体力回復)

 

①確定を取る場合の留意点

着地以後からスパキャンが可能だが
ガード後9F以内の技であれば着地前に殴ることが可能。
この場合、スパキャンの読み合いも必要無く確定が取れる(空中カウンターヒット)

 

相手にゲージが無い場合は、落ち着いて確定を取ればいいが
相手がボタンホールドで逆ギレを延長するかしないかで、地上ヒットor空中ヒットに分かれる場合がある
地上ヒットじゃないと高いコンボが入れることが出来ない始動の場合
ボタンホールドされると却ってコンボが安くなる場面等もあるので
必要に応じて地上ヒット、空中ヒットいずれの場合であっても高いコンボが入れれる始動を使う様にしよう。

なお、スパキャンした場合でも最速の技がDアギダイン(発生15F)なので
技によっては多少ボタン押すのが遅れてもスパキャンアギダインを詐欺りつつ確定を取れたりする。
全体の短い技を持っていると安全に確定を取る際に助かるだろう。

 


□クマ:フェイクマ

当身系逆ギレ
発生:成立後9F
ガード可能

ヒット時激昂付与
ヒット時硬直差±0F


(1)ガードした場合、スカした場合の処理

後日追記予定…

 

 

 

□桐条美鶴:月影

打撃系逆ギレ
発生10F 無敵1~10F
持続1F
硬直差-31

 

判定が非常に大きく、後ろに居る相手にも当たる。

というかヒットボックス見たらもうなんていうか大きいっていうか、真四角。

参考:dustloop 前作ヒットボックス

ヒット時及び被ガード時は各種超必殺技でスパキャン可能だが、スパキャン可能となるのは美鶴の着地後から。
持続が1Fしか無いので、バクステ等でスカすというのも一つの手だ。


(1)スパキャン対策

①着地までに殴る
美鶴の逆ギレは着地するまではスパキャンが不能なので
美鶴が空中に居る間に確定を取ればスパキャンとの読み合いをしなくて済む。
地上ガード時は発生11Fの技まで(直ガ時13F)は空中に居る美鶴に当てれるので
各人その範囲で確定反撃に使う技を選択しよう。

なお、逆ギレを空中ガードした場合、空中に居る間に確定を取る事が難しくなる。
低空でガードした場合はまだなんとか着地して小技で確定を取ることも出来るが
少し高めの位置でガードしたら着地して小技で確定を取る、というのは諦めた方がいいだろう。
その場合、少し高めの位置であれば空中直ガ出来ればJ攻撃や空中投げ
美鶴の逆ギレの頂点付近の高さであれば通常ガードでも折際J攻撃や空中投げ等で空中に居る間に確定が取れるので
判断出来る様であれば、それ等の手段で確定を取りたい。

勿論、割り切ってスパキャンと読み有ってリスク覚悟で大きなリターンを取りにいく、というのも一つの手ではあるが。
リスクを避けたいので有れば上記手段に依った方がいいだろう。


②バクステ等でスカす
ガードさえしなければスパキャンは出来ないので、思い切ってバクステ等でスカしてしまうのも一つの手だ。

持続が1Fなのも有って、合わせにいったバクステに引っかかる事は滅多に無い。
相手が逆ギレを出していない時は逆に美鶴の間合いになってしまうので美味しくないが
スカしてしまえば大きな硬直を晒した美鶴を安全に殴ることができる。
なお、バクステした場合はタイミングやキャラクターのバクステ全体Fにも依るが
おおよそ20F前後の技までは確定する。

 

(2)スパキャンされた場合の具体的対処

①刹那五月雨撃ち
相手にゲージがもう無い場合は大人しくガードして確定を取れば良い。
硬直差は-32なのでガードすれば割と何でも入る。

以下は、相手が超必をomc、omb可能な場面での対策
A版とSB版は暗転後発生2F及び1Fなので、暗転を見てからだとQEが間に合わない(QEは3Fから打撃無敵)
暗転後に何かするなら逆ギレや無敵技で割り込むか
それが難しいと踏んだら大人しくガードをしよう。

 

②ブフダイン
相手にゲージがもう無い場合は大人しくガードして確定を取れば良い。硬直差は-19or-20なのでガードすれば割と何でも入る。 以下は、相手が超必をomc、omb可能な場面での対策

画面中央、かつ密着付近の距離であれば、暗転を見てから最速QEで基本的には問題無い
(QE距離が短い完二除く)
それで美鶴の裏側に回って、CブフダインだろうとDブフダインだろうと両対応出来る。

問題になってくるのは画面端や、ガードした際に結構な距離が離れている場合だ。
このケースでは最速QEをしてるとDブフダインの持続に引っ掛かって死ぬ。
少し遅らせてQEすれば両対応出来るが
CとDは両方共暗転時間も微妙に違うため、タイミングを計りづらい。


個人的にオススメなタイミングの取り方は、以下の方法だ。

①ブフダインの暗転に入ったら、美鶴では無く後ろのペルソナに注目する。(C版は出現が早く、D版は遅い)
②ペルソナが後ろ向きの姿勢から振り向いたら氷が出てくるので、振り向いた瞬間に合わせてQEを押す。

慣れればこれで安定してQEで両対応出来ると思う。
勘で暗転後にQEしてて安定しない、という人は試しにやってみるといいかもしれない。

 

 

□エリザベス:シャッフルタイム

投げ系逆ギレ
発生29F全体55F
投げ抜け可能
スパキャン不可


ヒット時状態異常付与(効果はエリザベスのゲージ量依存)
0%~49%:魅了
50%~99%:毒
100%~149%:恐怖
150%:混乱

 

発生が遅めの全身無敵の投げ技
状態異常はエリザベスのゲージによって左右され、上記の通りである。
見ての通り発生が結構遅いのでとりあえず小技を重ねておいて、逆ギレしてたら確認したジャンプして確定を取るなんてことも可能
ただし、発生の直前にジャンプした場合、単純に下り攻撃では間に合わないこともある
その場合は、ミニジャンプ攻撃を出したり、昇りですぐに出せる技(番長J2Aや美鶴JC等)を出して確定を取っていきたい。
どんな手段で逆ギレに確定を取るのが良いか、予めトレモで調べて決めておくといいだろう。

 

 

□ミナヅキ:十六夜/裏十六夜

十六夜(地上逆ギレ)
打撃系逆ギレ発生10F硬直差-40F着地硬直15F動作中被ch
通常ヒット時ダウン確定
ヒット時、裏十六夜(空中逆ギレ)に派生可能。強制ダウン。

 

【一段目sc可能】
煉獄の翼、月面砕き、夢幻の霧


【二段目sc可能】
着地前:煉獄の翼
着地後:煉獄の翼、月面砕き、夢幻の霧


全対応出来ることは出来るのだけれど、面倒臭いキャラ筆頭。

一段目scD煉獄や、一段目sc月面、二段目即scD煉獄辺りは連続ガードなのでその点は留意。

 

あとで肉付けするけどとりあえず大雑把に対応方法記載。

 

(1)50%保有時(非覚醒時)

煉獄の翼がかなり下の方まで判定があるため、迂闊に空中に居るミナヅキに確定を取ろうとすると巻き込まれて死ぬ。
一応安全に空中に居るミナヅキに確定を取る手段が有るキャラも居るが(アイギス2Bとか)
それはごく少数のキャラなので、基本的には相手が50%持っている時は煉獄の翼が当たらない裏に回って確実に確定を取ろう。
そうすれば、スパキャン相手に読み合いをする必要も無い。

 


(2)50%保有時(覚醒時)

さて、非覚醒時は裏に回ってから着地を待ってゆっくりと確定を取れば良かった。
ただし、覚醒時はこれがもう一回り面倒になる。

その原因となっているのが着地後に出せる当身SPスキル「夢幻の霧」の存在だ。
これは当身を取った場合全画面に攻撃判定を発生させるため、裏から殴っても意味が無い。


なので、覚醒時については
①煉獄の翼に対応するためダッシュでミナヅキの後ろに回り
②かつ、夢幻の霧を出させない様にミナヅキが着地するまでに確定を取る
という対応両方が求められる。
実際やってみると分かるが実戦で咄嗟にやるのは非常に難しい。
しかも裏回って空中に居るミナヅキに確定取ろうとした場合、結構発生早い技じゃないと空中hitさせられない。

どれくらいまで頑張るか、自分の中で折り合いを付けて最悪スパキャン絡みの読み合いを真正面から受け入れる事も含めて対処するのも良いかもしれない。

 

一応アイギス2Bの様に、表に居るまま煉獄と読み合いせずに確定取れる技も有る様なので
その辺り自キャラで何か出来ないか調べてみるのもいいだろう。それが出来るならそれが一番楽でいい。

 

 

 

今夜始めるマーガレット

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□マーガレット編 Ver2.5

※八艘の仕様(8の倍数のヒット時ダメージアップ)等、特殊な仕様等後日追記予定

 

コマンドリスト(公式HPより)

技名略称

神空波:真空 or 神空

疾風斬:疾風

ゴッドハンド:ゴッド

パワースラッシュ:パワスラ

万物流転:流転

八艘飛び:八艘

 

コンボレシピをまぐやまさんに主に提供して頂きました。

まぐやまさん本当にありがとうございました。

自分調べのものなども混じっているので、その辺ちょくちょく誤り等あるかも。

 

 

 

【基礎コンボ紹介】

 

【四行くらいで説明するコンボ要点】

中央地上ヒット時はA疾風でダウン取る。
空中ヒット時は空中B疾風かJ2B〆でダウン取る。
CH時は2C2Dのルートが便利。色んな場面で使うのでJ22C>ゴッドの流れは練習しよう。
八艘はHit数が8の倍数の時に当てないとダメージが伸びない。ある程度テンプレ用意しておくと楽。
 
 

【2A始動】

[0%]
[中央]
2A>5C>5B>A連5>A疾風
 
[画面端]
2A>5B>5C>B疾風>2B>JCJ2C>空中B疾風〆
※この後は空中バックダッシュJ22C重ねの起き攻めが定番
 
[25%]
[中央]
2A>5B>5C>SB真空>5C>J2C>jc>J2C>B疾風
※端背負い時不可
 
[画面端]
2A>5C>5B>SB真空>2C>2D>J22C>Cゴッド>2B>J2C>jc>JC>J2B〆
 
[50%]
2A>5C>A疾風scC流転>2C>2D>J22C>Cゴッド>2B>J2C>jc>JC>J2B〆
※コンボ終了時点で画面端に到達してればダウン取れる。中央は~2B>J2C>J2C>A疾風など。
 
[しゃがみ限定]
5A>5C>5B>D真空>5C>J2C>jc>J2C>B疾風
 
[125%]
2A>5C>5B>A連出し切り>SB流転>2C>2D>J22C>2C>A八艘(32hit)
※A連ボーナスが入るので100%弱から完走可能
※2A始動でなくてもSB流転の時点でヒット数を確認して2D後の刻みを変えると似たような形で完走可
※画面端でもA連前にディレイを挟む事でSB流転がフルヒットし、完走可能
 
 

【5A始動】

※始動としては2A始動の方が機会が多いと思われる。コンボはざっくり記載。
[中央]
A連
A連5>A疾風
5A>5C>5B>A疾風
A連5>D真空>5C>J2C>jc>J2C>B疾風
※起き攻めとりたい時はA疾風〆が基本
 
5A空中ヒット>5C>JCJ2C>jc>JBJCJD>空中B疾風〆
 
[端]
5A>5C>B疾風>2B>
 
[しゃがみ限定]
5A>5C>5B>D真空>5C>J2C>jc>J2C>B疾風
 
 
 

【B系統始動】

□5B始動
[0%]
[中央]
5B>5C>A疾風
5B>ディレイA連>D真空>5C>J2C>J2C>空中B疾風
5B空中ヒット>5C>JCJ2C>jc>JBJCJD>空中B疾風〆
 
[画面端]
5B>2B1>5C>B疾風>2B>JCJ2C>空中B疾風〆
※この後は空中バックダッシュJ22C重ねの起き攻めが定番
 
[50%]
5B>5C>A疾風scC流転>2C>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>JC>J2B
※中央ではキャラによってJC>JC>J2B等にする。
 
□2B始動
ゲージ吐く時は基本的に5B始動と同じ様な形でOK。
ノーゲージ時は5C>5Bが使える関係でA連挟める。
 
[0%]
2B>5C>5B>ディレイA連>A疾風〆
 
[画面端]
5B>2B1>5C>B疾風>2B>JCJ2C>空中B疾風〆
 
[50%]
※B始動と同じ感じで
2B5C>A疾風>C流転~
 
 
 

【確定反撃用コンボ】

基本的に全通常技ch時には2Cが繋がるので、似たようなコンボが可能。
始動によって〆方だけ変えていこう。
 
□5Cch/2Bch始動
基本の確定反撃コンボ。2Bchは発生最速の通常技なのも有り、暴れ2B始動でも良く発生する。
始動補正が同じため、どちらも同じレシピでコンボ構成可能。ダメージは5Cの方が高い。
 
[0%]
5Cchor2Bch>2C>2D>空中ダッシュJ22C>Cゴッド>5B5C>中空J2C>jc>JBJCJD>B疾風
 
[50%]
[画面中央]
5Cchor2Bch>2C>2D>空中ダッシュJ22C>Cゴッド>5B5C>中空J2C>jc>JBJCJD>空中A疾風>scC流転
 
[画面端到達時]
5Cchor2Bch>2C>2D>空中ダッシュJ22C>Cゴッド>5B5C>中空J2C>jc>JBJCJD>空中B疾風>A疾風>超必〆
※画面端到達時はA疾風>A八艘で16hit八艘飛び可能
 
[125%]
[中央]
5Cch> 2C>2D>J22C>Cゴッド>5B>5A>2B(4)>JC>J2C>jc>JC>A疾⾵>SB流転>A⼋艘 (32hit)
 
[画面端]
5Cch>2C>2D>空中ダッシュJ22C>Cゴッド>5B5C>中空J2C>jc>JBJCJD>空中B疾風>A疾風>SBパワスラ派生A八艘
 
 
□2Cfc始動
[0%]
2Cfc>mjc>J22C>Dゴッド>2BJCJ2C>J22D>空中ダッシュ着地Cゴッド>2A5C>JBJCJD>空中B疾風〆
 
[25%]
2Cfc>mjc>J22C>Dゴッド>2A5C>SBゴッド>2BJ2C>J22D>空中ダッシュ着地Cゴッド>2B>JC>J2C>jcJC>J2B〆
 
□5A・2A・5Bch始動
各種ch>2C>2D>空中ダッシュJ2C>Cゴッド>2B>J2C>jc>J2C>B疾風
※もっと良いの有るかもしれないけど、とりあえずコレでダウンは共通して取れる
 
 
 

【対空コンボ(2B始動)】

CH時のコンボは確反撃用のコンボと基本的に同じなので割愛。
 
[0%]
[中央]
2B>J2C>jc>JBJCJD>空中B疾風〆
 
[画面端到達時]
2B>J2C>jc>JBJCJD>空中B疾風>2A5C>JC>jc>JCJ2B
※画面端到達時は空B疾風から2Aや5C等が届いて追撃可能
 J2Bが届かない距離の場合、JCJ2C×2>疾風等でダメージを稼ごう
 
[25%]
2B1>5C>hjJBJCJD>SB空中真空>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>JC>J2B
※中央の場合ゴッド後2B>JC>jcJCJ2B〆でダウン可
 
[75%]
2B>J2C>jc>JBJC>空中A疾風>ディレイSB流転(引き戻し)>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>jc>JC>J2B
※中央だとJ2Bがキャラによって当たらないため、その場合最後のJ2Cを省いてJC>JC>J2Bにする
 
 

【ボコスカ始動】

後日確認の上記載予定
 

【OMB始動】

後日確認の上記載予定。
多分適当にA疾風>OMBして2C>2D~のルートに行くのがテンプレ。
 
 

【投げ始動】

□中央投げ始動
中央投げC流転がキャラ限で入る。
ただしキャラ限な上、CHの場合は繋がらないため一旦除外。
 
[75%]
投げscSB流転>2C>2D>J22C>Cゴッド
 
[125%]
投げscSB流転>2C>2D>J22C>2C>B疾風1段目scA八艘
※画面端のみ最後のB疾風はA 疾風でも繋がる
 
 
 
□端投げ始動
[0%]
投げ>2A2B>JCJ2C>空中B疾風〆
※後述のコンボはエリザベスには入らないため、こちらで代用
投げ>2A5C>hjJBJCJD>空中B疾風〆
 
[50%]
投げscC流転>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>JC>J2B〆
 
[75%]
投げ>2A>5C>バックジャンプJCJ2C>jc>JC>空中SB流転>2C>2D>J22C>Dゴッド
※バックジャンプ以降バースト対策
 
[100%]
投げscC流転>2D>空中バックダッシュ>着地2C>A八艘
※簡単かつ強力なバースト対策コンボ
 
[125%]
投げ>2A>5C>バックジャンプJCJ2C>jc>JC>空中SB流転>2C>A疾風>A八艘
 
 
 
□空投げCH始動
[0%]
空投げch>JC>5C>J2C>J2C>空中B疾風
※安定コン
空投げch>JC>微ダ5C>jcJBJC>jcJCJ2B
空投げch>JC>微ダ5C>jcJBJCJD>空中B疾風
 
[75%]
空投げch>JC>微ダ5C>jcJBJC>jcJCJ2B>SB八艘
 
[125%]
空投げch>JC>微ダ5C>jcJBJC>jcJBJC>空中A疾風>SB流転>A八艘
空投げch>JC>微ダ5C>jcJBJCJD>空中B疾風>SB流転>A八艘
 
【JC空中ch始動】
JC空中ch時は着地2Aなどで拾い直せる。2A拾いした後は基本的に全部最速入力でOK。
 
[0%]
JC空中ch>2A>hjJBJCJD>空中B疾風 (端到達時2A5C>JC>jcJCJ2B)
 
[25%]
JC空中ch>2A>hjJBJCJD>空中SB真空>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>jc>JCJ2B〆
 
[75%]
JC空中ch>2A>hjJBJCJD>空中SB真空>2D>J22C>2C>A八艘
※2D以降はバースト対策になる。最後の方でA疾風を挟む形でヒット数の調節も可能。バースト対策では無くなるが。
 
 

【崩し行動始動】

□5D始動
遠隔中などは追撃出来ない場合が有る。
尚、CH時は壁バウンドするため位置問わず追撃可能。
 
[中央近距離]
5D>5Bディレイ5C>hjJBJCJD>空中B疾風
 
[画面端]
[0%]
5D>2Aor5B>5C>hjJBJCJD>空中B疾風
 
[75%]
5D>5A5C>バックジャンプJCJ2C>jc>JC>空中SB流転>2C>2D>J22C>Dゴッド
※バックジャンプ以降バースト対策
 
[125%]
5D>5A5C>バックジャンプJCJ2C>jc>JC>空中SB流転2C>A疾風>A八艘
 
[5Dch時]
5Dch>2C>2D>J22C>Cゴッド>2B>J2C>jcJC>J2B
 
 
□J2B始動
[中央]
0%
J2B>A疾風
 
50%
J2B>A疾風scC流転>2C2D>J22C>ゴッド
 
[端]
0%
J2B>降り際低空A疾風>2B>JCJ2C>空中B疾風〆
 
[J2Bfc始動]
[中央]
J2Bfc>2A5C>D真空>5C>J2C>jcJ2C>空中B疾風
※簡単
 
J2Bfc>2A5B>jc低A疾風>5C>J22D>J22C>Cゴッド>2BJCJ2C>jc>JCJ2B〆
※難易度高 高火力
 
[端]
J2Bfc>5C>D真空>5C>J2C>J22D>Cゴッド>2BJCJ2C>jc>JC>J2B〆
※簡単
 
□めくりJD始動
[0%]
めくりJD>空中B疾風〆
 
[50%]
めくりJD>空中A疾風scC流転>2D>J22C>Cゴッド>2B>JCJ2C>jcJC>J2B
 
 

【無敵技始動】

□パワースラッシュ始動
[100%]
パワスラomc>2C>2D>J22C>Cゴッド>2B>J2C>jcJC>J2B
※一部キャラを除いて、中央ではJ2B〆を諦める。
 
[150%]
パワスラomc>2C>2D>J22C>2C>A八艘
※中央などパワスラで距離が離れる場合には全部バースト対策になる
 

【J2Cch始動】

投げスカ狩り、ファジー空投げ狩り等に
相手が前ジャンプファジー空投げしてる場合J2C>J22Dと繋げる事でコンボ可能
 
J2ch>J22C>J22D>2C>Cゴッド>5B5C>J2C>JBJCJD>空中B疾風〆
 
 

今夜始めるP4U2 システム関連の知識

 
 

f:id:ymst_p4u:20220314071322j:plain

P4U2システム関連の諸々。プレイ中気になる疑問点の解消などに。
ちょくちょく怪しい部分が有るので発売したらまた改めて見直しする予定。
一旦「多分これくらい」で見ておいてくれたら幸い。
 
【目次】
 

P4U2体力一覧】

 
体力一覧[降順]
*シャドウモードのキャラクターは体力+1000増加、覚醒無し
  ただし、影完二と影真田のみ+500増加 
 
10500
完二 
 
10450  
足立(ヒートライザ付与時換算)
 
10000 
真田
 
9500 
鳴上 千枝 クマ 美鶴 ラビリス 順平 足立 マーガレット
 
9000
アイギス ミナヅキ りせ マリー
 
8500 
陽介 雪子 直斗 ゆかり 皆月 天田
 
8000 
エリザベス シャドウラビリス
 
(覚醒は体力が35%以下になった際に発動)
 
<覚醒の効果>
防御力が1.6倍(被ダメージが62.5%に減少)
覚醒SPスキル使用可能
最大ゲージ及び所持ゲージが50%増加
 
<足立のヒートライザについて> ★
攻撃力1.1倍
防御力1.1倍(被ダメージが90.88..%に減少)
 
 

各キャラの覚醒直前の体力(注)は以下の通り
(注)35%時の体力なのでこの体力になった瞬間覚醒するけど目安として。
 
35%時の体力
右のかっこ書きは覚醒時の体力を通常時のダメージ換算した場合(÷62.5%)
 
3675 (5880)
完二
 
3657 (約5852) 
足立(ヒートライザ付与時換算)
 
3500 (5600)
真田
 
3325 (5320)
鳴上 千枝 クマ 美鶴 ラビリス 順平 足立 マーガレット
 
3150 (5040)
アイギス ミナヅキ りせ マリー
 
2975 (4760)
陽介 雪子 直斗 ゆかり 皆月 天田
 
2800 (4480)
エリザベス シャドウラビリス 
 
キャラにも依るけど
覚醒調整を上手くすれば体力が2000くらい増加する、って感じの認識でOK。
なので覚醒調整はかなり大事です。
 
 
 
 
 
 

【暴走状態のゲージ消費について】

基本消費:1カウント5%(20カウントで100%)
SB技:10%
超必殺技:20%
ワンモアキャンセル:25%
 
※前verと消費量が変わっている。
 一応アケverは上記で合ってるはずだが、発売後再度確認予定
 
 
 
 

【投げについて】

①発生
完二:発生10F
上記以外:発生5Fで統一
 

②持続
全キャラ3F
 

③投げスカ時の全体F
千枝:全体30F
雪子:全体29F
完二:全体32F
直斗:全体34F
ラビリス:全体26F
シャビリス 全体32F
ゆかり:全体31F
りせ:全体29F
足立:全体29F
マーガレット:全体30F
上記以外:全体32Fで統一
 

④投げ抜け猶予
13F
※dustloop表記だと13F。以前確認した時は15Fだった様な?発売後再確認します
 
 

⑤投げ間合い
キャラごとに差が有る。
クマが最長陽介が超短い、後は割とどんぐりの背比べ。
(完二は移動投げなので色々別物扱い)
 
 
 
 

投げ抜け後の有利不利】

投げを抜けた側が+2F有利
 
 
 
 

投げと打撃が同時に発生した場合の勝ち負け】

投げを仕掛けた側が一方的に勝つ
ただし、後述の投げ無敵中に同時発生した場合は当然ながら打撃側が勝つ
 
 
 
 
 

【投げ無敵について】

(1)起き上がり後の投げ無敵
3F
 
(2)ガード硬直が解けた後の投げ無敵
通常ガード時:6F
直前ガード時:8F
直前ガード時はガード硬直が2F減少するので
攻め手視点で見れば、結果として投げが可能になるタイミングは変わらないと云える
 
 
追記:ガード硬直が解けた後に攻撃したりしても、投げ無敵は継続付与される。
なので極端な話
通常ガードしながら6F以内の技で一生暴れてる相手を当て投げする手段は
基本的には無い。
 
 
 
 
 
 

QEについて】

全体33F
1F~24F弾属性無敵
3F~24F打撃属性無敵
(注)P4U2から、1Fから弾属性無敵が追加された。
 
 
移動距離はキャラによって性能差がある。
移動距離は下記の様に5グループに分けられておりクマが最も長く、完二が最も短い。
ちなみにグループ分けは前作P4Uの情報に基づく。
 
なお、普通~少しだけ短いグループについては超微妙な差ぽい。
P4U2からの新キャラは概ね普通~少しだけ短いグループと同等の模様
 
以下、旧キャラについては前作dustloopより
最も長い
クマ
長い
千枝
普通
真田 美鶴 直斗 シャドウラビリス ラビリス アイギス
 
 
多分全員少しだけ短いグループ(P4U2新キャラ郡)
皆月 ミナヅキ りせ 天田 足立 順平 ゆかり 
 
少しだけ短い
鳴上 雪子 陽介 エリザベス
短い
完二
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【ミニジャンプについて】

 
1F~10F下段属性無敵
13F時点から行動可能
 
<判定の推移>
1F~3F
地上判定(ノーマルヒット判定)
4F~34F
空中判定(カウンターヒット判定)
35F~40F 地上判定(ノーマルヒット判定)
 
35F時点で着地
着地硬直6F(行動不可、ガード不可)
 
 
 
 
 
 

ダッシュについて】

このゲームはダッシュを止めた場合、ダッシュから止まるモーションが発生する。
このモーションは2F継続するが、以下の様な特徴がある。
①ガード不能
②立ち判定(完二のルパンダイブ喰らうし、やられ判定も立ちのまま)
ただし上記モーション中は、しゃがみ以外の全ての行動でキャンセル出来る。
しゃがみ以外、とあるが純粋にしゃがむだけということが出来ないだけで
「しゃがみ攻撃」はこのモーション中でも可能。
 
なので、ガードは出来ないが逆ギレは出せたり
立ちだと引っ掛かる行動もしゃがみ攻撃を出すことでしゃがみ判定に戻して回避出来る。
 
なお、この仕様は
技をダッシュキャンセルした場合も適用されるので注意が必要である。
 
 
 
 

ダッシュについて(スライド入力について)】

P4Uでは、ダッシュ入力完成と同時に行動した場合は
その攻撃にダッシュ出始めの移動慣性が乗る(以下、スライド入力と表記)
この場合、フレームの消費は無く
例えば5Fの5Aをスライド入力で出した場合はキッチリ5Fで発生しながら移動慣性も乗ってくれる。
ただし、しゃがみ攻撃については最速で出しても+1F必要となる。
 
移動慣性の強さは各キャラクターのダッシュの初速に左右され
ダッシュの初速が極端に遅い完二等はその恩恵が受けづらく、ダッシュの初速が早い花村はその恩恵を強く受けることが出来る。
 
また、スライド入力は攻撃に限らず
逆ギレ、各種必殺技などでも使え、おおよその行動に適用される。
 
 
 
 
 

【バックステップの性能】

(1)地上バックステップ
①無敵F
1-6F全身無敵 
*アイギスのバックブースト(オルギア時バクステ)は1-7F全身無敵
*補足
4Fからエアブースト(空中QE)、ホバリング、空中必殺技でキャンセル可能
19Fからオルギアブーストや空中通常攻撃、逆ギレ等行動可能
なお、オルギアバクステは出始めから弾属性のみガード可能。
打撃属性はガード不能
 
リバサバクステ不可(起き上がり後3F間はバックステップ不可)
 
 
 
 
②全体F
(A)18F組
千枝

(B)20F組
番長 真田 美鶴 直斗 クマ アイギス 花村 ラビリス シャビリス 順平 足立 マーガレット

(C)21F組
皆月 ミナヅキ 雪子

(D)23F組
天田 りせ

(E)24F組
ゆかり マリー

(F)25F組
完二

(G)26F組
ベス
 
 
 
 
③移動距離 dustloopより
(A)最長
花村

(B)長い
エリザベス

(C)標準
アイギス 真田 ラビリス 美鶴 直斗 シャドウラビリス クマ 鳴上 雪子

(D)少し短い
完二

(E)短い
千枝
 
 
 

(2)空中バックステップ
①無敵F
1-5F全身無敵
硬直13F
 
2F間着地硬直アリ(ガード不能、行動不能)
なお、この着地硬直は空中バックステップをした後どんな行動をしようと
着地硬直を上書きする行動をしない限りは着地時に必ず発生する模様。
 
<着地硬直を上書きする行動一例>
番長の空中獅子奮迅
完二のJC
完二の耐えてみやがれ!(ルパンダイブ) etc...
 
 
 
 
 
 

【バックステップが出せない状況】

①バックステップが出せない状況について
P4U2では
立ちガード時は1F隙間があればバックステップが可能だが
しゃがみガード後は最低2F隙間が無いとバックステップが不能の模様
 
分かりやすいのが、真田のAソニ>Aフック(通常ガード時連ガ、直ガ時隙間1F)
屈直ガからバクステしようとすると出ない。立直ガからだと出る。
他の連携とかでも同じ模様。
 
その他、起き上がり時のリバサバックステップも4F間出せない模様
(投げ無敵が起き上がり後3Fなのも有って、起き攻めの投げ重ねをバクステで回避する事は出来ない様になっている)
 
 
 
 

【ガードについて】

(1)直前ガードの性能
①ガード硬直減少量
地上直前ガードはガード硬直-2F
空中直前ガードはガード硬直-4F
 
②ゲージ増加量
通常ガード時
技の威力や攻撃レベルによって増減量に違いが有る。
個別設定の可能性もアリ?
 
 
:一例
鳴上5A 攻撃Lv2 威力200  0.2%前後? 8回ガードで2% 100回ガードで20% 謎
千枝5A 攻撃Lv2 威力300 0.4%前後 10回ガードで4%
美鶴Bドロ最大溜め (3.3%)
 
 
 

直前ガード時
通常ガード時の増加量+2%
 
 
 
 
 
 
 

【直前ガードについての補足】

多段技を直前ガードした場合
レバー入力一回でも、始めの直ガから一定時間は自動的に直前ガードしてくれる仕様となっている
例えば完二のバスタアタックや、クマの2A等については
初段さえ直前ガードしていれば、自動的に二段目も直前ガードしてくれるという訳だ。
 
 
ただし、直前ガードによるゲージ上昇ボーナスについては
その都度レバーを入れ直さないと適用されないので、その点は注意が必要だ。
 
例:
クマの2A初段を直ガした場合、自動的に二段目も直ガされるが
ゲージ上昇は初段分(2%)のみ。
レバーを二回キッチリ入れなおして一段目二段目を直ガした場合は4%回収可能。
 
 
 
 

【ジャンプについて】

(1)ジャンプ移行F
3Fまで地上判定(当然1F時点から投げ無敵は付与)
4F以降から空中判定
 

(2)ジャンプ時のガード不能F(上方向に入れてからガード不能になってるF数)
8F(注)
 
(注)
1~3Fはジャンプ移行Fのためガード不能(地上喰らい)であり
4~8Fまでが純粋にジャンプ時のガード不能Fとして設定されているフレームとなる(空中喰らい)
 
なお、P4U2では4~8Fの空中ガード不能フレームにおいても
弾属性の攻撃だけはガード可能となっている。
 
 

(3)空中通常攻撃、空中必殺技を出すまでに掛かるF <前作調べ>
5F必要
 
空中移行に4F
何も出来ないフレームが1F
その次のフレームから技が出せる様になる。
よって、空中攻撃の発生に+5Fすると
最速で空中通常攻撃を出した場合のフレームになる。
空中必殺技も同様の模様。
 
空中バックステップを出すのに必要なフレームは7F?要調査
 
 
 
 
 
 
 

【バーストについて】

(1)リバーサルバースト(青バースト)
発生18F 全体67F 硬直差-19F
無敵:1F~25F
空中版は各々着地まで硬直
 
(2)マックスバースト(金バースト)
発生14F 全体44F 硬直差+2F
無敵:1F~21F
空中版は各々着地まで硬直
 
(3)ワンモアバースト
発生14F 全体35F 硬直差+10F
無敵:1F~24F
空中版は各々着地まで硬直
 
 
:ワンモアバーストの追加効果
ヒット時補正2pt(200)減少
コンボ中ゲージ増加に補正が掛かる(ゲージ回収がしづらくなる)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【やられ、及びガード硬直 <前作情報>】

攻撃Lv1:11(10)
攻撃Lv2:13(12)
攻撃Lv3:15(14)
攻撃Lv4:17(16)
攻撃Lv5:19(18)
 
()がガード時、左はヒット時。
屈やられヒットだと更に+2、fc時だと更に
 
分かりやすい計算方法としては
レベル1のガード硬直10を基準としてレベルが1上がるごとに+2
ヒット時は+1
屈やられヒットだと更に+2という覚え方でいいと思う。
 
 
(注)
所謂P4U2ムックに記載されている攻撃レベルと見合ってないやられ硬直、ガード硬直を与える技や
ヒット時とガード時の攻撃レベルが違う技、が存在したりするので
ムックと照らし合わせて計算してたら、実際は違ったってケースもちょいちょい発生します。
その点は注意が必要です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【F式について】

P4U2においてはF式を喰らった場合直前のガード状態の姿勢を引き継ぐので
その点については注意が必要です。
 
*例
直斗のJC>昇りJAのF式中段を
立ガード>屈ガードと切り替えてF式中段を喰らった場合
しゃがみ入力していたにも関わらず判定及び喰らった後のやられ姿勢は立ち喰らいのまま。
 
 
 
 
 

【起き上がりについて】

(1)跳ね起き上がり
起き上がり後、着地の瞬間から
打撃無敵無し
投げ無敵1F~3F
リバサバックステップ不能時間 4F
 
参考画像、以下
下画像:着地の瞬間(打撃無敵が切れて行動可能になる瞬間)
 

f:id:ymst_p4u:20220314071447j:plain

跳ね起き上がりモーション最後の1F

 

f:id:ymst_p4u:20220314071601j:plain

その1F後。即座に打撃無敵が無くなってるのがわかる



 
 
 
 
 

今夜始めるラビリス

f:id:ymst_p4u:20220313175708j:plain

□ラビリス編 Ver2.5

 

コマンド表(公式HPより)

 

その他、ラビリスに関してはP4U2Wikiが2.0のコンボも含めて大分データ充実してるので

そちらを確認するともっと色々確認出来るはず。

seesaawiki.jp

 

 

 

【基礎コンボ紹介】

【3行くらいでまとめるコンボ要点】

黄斧からコンボルートが増え始める。赤斧になったら更にコンボが伸びてお祭り。
赤斧時は各種ルートからJ2Bに繋いだ後、拾ってコンボを伸ばすのがテンプレ。
超必使う時は斧レベル稼ぐ時はC猛獣 or SB猛獣、倒すためのD猛獣って感じ。
 
 

【A系統始動】

黄斧以上になるとコンボルートが拡張されてくる。赤斧はお祭りが始まる。
 
【黄斧以下】
A連
※A連ボーナス回収有り。バーストが欲しい時に。
 
2A or 5AA>5B>足払
※起き攻め重視。剣とか宝珠キャンセルして起き攻めの期待値を上げていこう。
 
2A or 5AA>5B>足払>Aギロ
※ダメージ重視。Aギロで殴る分斧レベルも上がるので、こっちを選ぶのも全然有り。
 
 
【黄斧以上】
5AA>2B>J2B>ダッシュジャンプJB>jc>JBJC>空中Bギロ
5AAA>mjc>J2B>ダッシュジャンプJB>jc>JBJC>空中Bギロ
 
※黄斧で使用可能になるコンボパーツ(一例)
5A>2B
5AA>2B
5AAA>mjc>J2B
 
【赤斧】
[中央]
5AAA>mjc>J2B>スライド5DD>ダッシュ溜め5B>Bチェーン>6入力A派生>Bギロ派生 3200
5AAA>mjc>J2B>スライド5DD>ダッシュ溜め5B>dc>足払い〆
2Aor5AA>5B>mjc>JB>5AAA>mjc>J2B>ダッシュジャンプJB>jc>JBJC>空Bギロ
 
[端付近]
5AAA>mjc>J2B>5DD>溜め5B>5D>5B足>5DDhit>JBB>JBB>JC>空Bギロ 4244
 
[端]
5AA>2B>バックジャンプディレイJ2B>H5B>5D>足>5DDhit>JBB>jc>JBB>JC>空中Bギロチン
2A>5B>mjcJB>スライド5A>2B>バックジャンプディレイJ2B>H5B>5D>足>5DDhit>JBB>jc>JBB>JC>空中Bギロチン
※2Aは二回まで刻んでも完走可能。
 
2A2A2A>5B>mjc>5A2B>JBB>バックジャンプJ2B>HJBJC>空中Bギロ等
※2A三回刻んでも多少は伸ばせる
 
 
※赤斧で使用可能になるコンボパーツの一例
5B>mjc>JB
5B>ボコスカなど
2B>J2B>H5Bや5Dなど
 
 

【5B始動コンボ】

0%
5B>足(>Aギロ)
※0%時は正直良いコンボは無い。ゲージに余裕が有れば積極的に25%コンにいきたい。
 
25%
5B>足>SBギロ>C宝珠>スライド5AA>H5B>dc>2B>JB>JBJC>空Bギロ
※25%有ったらSBギロで結構伸ばせる。
 
[赤斧]
5B>mjc>JB>5AAA>mjc>JB>JBJC>空Bギロ
 
 

【赤斧fcコンボ】

赤斧時は各種斧を使った攻撃がカウンターヒット時にフェイタルカウンターになる
 
[5Afc始動]
5Afc5B>dc>2A2B>5D>足払い>5DDhit>溜め5B>Bチェーン>6派生A>Bギロ〆 3870
※基本的にどんな始動でも入る。
5Afc5B>dc>2A2B>5D>足払い>5DDhit>溜め5B>dc2B>ディレイJ2B>ダッシュJB>jc>JBJC>空Bギロ 3874
 
[5Bfc始動]
5Bfc>5C2C>ディレイBギロ>5AAA>mjc>J2B>スライド5D>ダッシュ溜め5B>Bチェーン>6派生A>Bギロ〆 5242
 
[投げfc始動]
投げfc>2A2B>ディレイJ2B>ダッシュJB>JBJC>空Bギロ 3232
投げfc>2A2B>バックジャンプJ2B>溜め5B>5D>5B足>5DDhit>JBB>JBBJC>空Bギロ 4146
 
[端確反用コンボ]
2Bfc>5D>5B足払い>5DDhit>溜め5B>5D>足>5DDhit>JBB>jc>ディレイJ2B>2C>Bギロ>2A>Aチェーン>A派生Bギロ>D猛獣 9200
※端密着だと5Dの当たり方の関係上ムズイ。ちょっと距離取った方が安定する。
 
 

【確定反撃用コンボ】

[中央]
5Bch>5C>2C>溜め逆ギレ(CH)>5AA>2B>HJBJC>空中Bギロ 3500
5Bch>mjc>J2B>低ダJ2B>ダッシュジャンプJB>jc>JBJC>空Bギロ
5Bch>ボコスカCfc>JAJB>JBJC>空Bギロ 2768
5Bch>ボコスカCfc>JAJB>JBJC>空Bギロ 2768
 
[端]
①理想
2Bch>5D>5B足払い>5DDhit>溜め5B>5D>足>5DDhit>JBB>jc>JBB>JC>空Bギロ
 
②その他
5Bch>ボコスカDfc>空ダJ2B>JD>H6B>5D>足>5DD>JBB>JC>空Bギロ
5Ach>ボコスカDfc>空ダJ2B>JD>H6B>5D>足>5DD>JBB>JC>空Bギロ
2Ach>ボコスカDfc>空ダJ2B>着地>JBB>JBC>空Bギロ
 
 
 

【対空コンボ】

2B>JB>JBJC>空Bギロ
2Bch>J2B>ダッシュJB>JBJC>空Bギロなど
 
[赤斧]
2B>J2BからJB拾いだったりダッシュ5D拾いだったり。お祭り。後日再確認する。
2Bfc>J2B>5DD>溜め5B>Bチェーン>6派生JAJ2B>ダッシュJBB>jc>JC空Bギロ
※ほぼ端背負いから端までいける。
 
 

【ボコスカコンボ】

ボコスカCfc>JAJB>JBJC>空Bギロ
ボコスカDfc>低ダJ2B>JD>着地溜め5B>5D>5B足払い>5DDhit>JBB>JBBJC>空Bギロ
 
 

【OMBコンボ】

【雑に伸ばしたい時用】
適当C猛獣>omb>地上Bギロ>D猛獣
 
【端】
omb>(5DD)>H5B>5D>(5B)>足払い>5DD>JBB>JBBJC>空Bギロ>猛獣〆
※同技絡んで無ければ5Dの後5B>足払いに切り替える。緑斧5Aスタートでも6000前後は減る。
 
 

【ゲージ吐く時の伸ばし方の雑な考え方】

25%:SBギロチン
50%:各種地上ギロ・空中ギロ〆>C猛獣 orD猛獣(Dは補正等によって繋がらない場合有)
150%:適当~C猛獣>omc>空中バックダッシュ>着地D猛獣